Aventuras listas para jugar recopiladas por Sinergia del Rol para Aquelarre

Os dejo aquí un listado tal y como se puede encontrar en Sinergia del Rol y con los enlaces tal y como los tienen en su servidor.

Este listado de aventuras para Aquelarre forma parte del títanico esfuerzo de la gente de Sinergia para rescatar tanto material rolero como les sea posible. De hecho en su día en uno de los desastres que tuve con los archivos en la nube, se ofrecieron a alojar los archivos y gracias a ellos no se perdieron algunas de las aventuras que ya eran casi imposibles de localizar tras unos años colgados en varios blogs y webs que se acabaron abandonando o cerrando.

Este listado se ha agregado a la sección de Aventuras del blog tal y como lo publicaré aquí.

Des de aquí, mi más sincero agradecimento y apoyo por el trabajo que hacen en Sinergia del Rol.

Espero que os sean muy útiles

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés



1 - El regreso (por Ricard Ibáñez).

2 - El regreso del Señor del Segre (por Miguel Aceytuno).

3 - El romance de Diego León (por Daniel Ben Judas, con la colaboración de Quique "Ben-Hur" y Ñiko Askarbalafaba y con un archivo en mp3 que contiene una interpretación de Joaquín Díaz del romance Diego León, grabación de 1988 incluída en el disco Todas las voces de Sefarad, distribuido por SAGA, Madrid).

4 - Los sueños de Ekaitz (por Fernando Cartón).

5 - Contacto (por David Revetllat i Barba).

6 - La sombra en el espejo (por Eduardo Villalobos y Luis González).

7 - Murder Party (por Miguel Aceytuno).

8 - Prisionero en Argel (por Ricard Ibáñez).

9 - Lágrimas (por Juan Miguel Mancheno Chicón).

10 - Nox Demoni? (por Ricard Ibáñez).

11 - El compromiso indisoluble (por The Peacemaker).

12 - La envidia es mala consejera (por Ángel Paredes).

13 - Intrigas en villa y corte (por Xavier Alarcón, Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez).

14 - El despertar de la bestia (por Samuel Rubio).

15 - La espada (por Francisco Jiménez Ontiveros).

16 - El Monte Saint-Michel (por Daniel Julivert).

17 - La guerra interminable (por Benito).

18 - Una balada veneciana (por Sergi Latorre).

19 - Intrigas de la villa y corte (versión de La Caja de Pandora, por Xavier Alarcón, Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez).

20 - La historia del cura Sao (por Pedro Tardón y Manuel Giménez).

21 - Audaces Fortuna Juvat (por Luís A. Fernández Paredes).

22 - En busca del unicornio (por Sergio Llamas).

23 - Afgaida de Mandras (por Lorena Rela).

24 - Alas negras (Jose Antonio Neto).

25 - La Posada del Duende (por Jorge Peralta).

26 - Via Serpentis (por Luís Felipe García, "Tadevs").

27 - La ratonera (por Ricard Ibáñez).

28 - Et Aureum Numerum Est (por Ricard Ibáñez, aventura para ¡Flashing Blades! adaptada por Ibáñez al suplemento Villa y corte).

29 - Bandera roja (por Ricard Ibáñez, aventura para ¡Piratas! adaptada por Ibáñez al suplemento Villa y corte).

30 - El asedio de Tarifa (por Miguel de Andrés).

31 - Facta sunt omnia per ipso (por Surf).

32 - El legado (una campaña de Santiago Gómez "Urruela", del blog CrisoLúdico).

33 - Specus Vespertilionum (por Juan Pablo Fernández).

34 - Formigues (por Orthanc).

35 - La niebla, primera parte (por José Manuel Delgado “Chiqui” y Santiago Gómez “Urruela”).

35 - La niebla, segunda parte (por José Manuel Delgado “Chiqui” y Santiago Gómez “Urruela”).

37 - Cuentas pendientes (por Iván Mata, alias "Otto Rangstar", para Villa y corte).

38 - Una última lágrima mora por la ciudad de los manantiales (por Iarlden).

39 - Tras las sombras (por Iván Mata Portugués).

40 - Requiescat in pace (por El guardián de los arcanos). Aventura pensada para un grupo de 4 o 5 jugadores con amplias dotes para el combate y de baja clase social, mayormente buscadores de fortuna. Introducir algún personaje de la nobleza puede resultar un poco difícil de encajar pero no imposible.

41 - La cueva de los murciélagos (por Juan Pablo Fernández). Módulo autojugable que no necesita de la participación de un Director de Juego. Su cometido es que el lector entre en contacto con el mundo de Aquelarre y que se haga una idea del tipo de partidas que se pueden desarrollar, experimentando por sí mismo el funcionamiento de las reglas del juego.

42 - Ignis Puella (por Adriano Justicia). Nuestros queridos PJ llevan un par de meses viviendo en Jaén y han decidido marchar a Sevilla, ya que se dice que Enrique III está reuniendo una hueste y ha hecho llamar a ricoshombres y milicias concejiles de todo el reino para hacerle la guerra al rey granadino Muhammad VII.

43 - Nieve (por Alejandro Rabanal e Iván Abad). Aventura para un grupo de dos a cuatro PJ, preferiblemente hombres de armas o en su defecto de servidumbre, eso sí, deben ser gentes con arrestos para enfrentarse a los encuentros que se narran en esta amena historia.

44 - Cazador de brujas (por Manuel Gómez Estruch). Una aventura para 3-5 personajes, dónde es aconsejable que ninguno de ellos pertenezca al clero ni a la alta nobleza. Y no estaría mal que uno de ellos dominara algo de magia.

45 - La niebla, tercera y última parte (por José Manuel Delgado “Chiqui” y Santiago Gómez “Urruela”). Final de la campaña que aparecen en los números 35 y 36 de más arriba.

46 - Bene sapiat (por Antonio Polo). Esta aventura corta, ideal para una tarde, unas jornadas o para entretener el viaje de los personajes entre dos puntos de la Península, transcurre en la comarca de las Hurdes, una región agreste en plena sierra de Gata, situada entre las actuales provincias de Cáceres y Salamanca, muy cerca de Plasencia. Se puede jugar con un grupo formado por tres o cuatro personajes y aunque tiene algo de acción, no es tampoco obligatorio que cuenten con profesiones del tipo soldados, guerreros, etc. Lo que si es aconsejable es que alguno de los miembros del grupo sea noble cristiano, aunque pertenezca a la baja nobleza. Esta aventura hace uso de algunas criaturas que aparecen en el suplemento Bestiarium Hispaniae y aunque no es necesario tener el libro para disfrutar igualmente de la aventura, está claro que su lectura puede ayudar mucho al Director de Juego.

47 - Una noche en la abadía (por Códice grupo creativo). Módulo de intrigas palaciegas, terror sobrenatural e investigación adaptable a cualquiera de las ediciones de Aquelarre. En esta aventura, un rey destronado, un asesino desalmado y una princesa infiel, coinciden en una abadía asolada por el miedo a los hechos sobrenaturales que cada noche tienen lugar entre sus muros. En medio de todo esto se encuentran nuestros personajes, que se verán atrapados en la abadía e implicados en un caso de asesinato, un rito satánico y un pulso entre varios individuos poderosos que bien pueden llevárselos por delante. ¿Conseguirán salir airosos de la telaraña de sucesos que amenaza con engullirles, o serán pasto de las llamas de la Inquisición, el hacha del verdugo o el puñal del asesino?

48 - El mal pardave (por Pedro J. Ramos con la colaboración de Sergio M. Vergara, basado en una idea de Manuel J. Sueiro). Historia para Aquelarre diseñada para introducir a jugadores de cualquier tipo en el juego, especialmente a aquéllos que nunca han tenido contacto previo con los juegos de rol. Como consecuencia de ello, la aventura tiene una serie de particularidades que la diferencian de otras historias convencionales y que serán descritas a continuación.

49 - Horrores juventutis (por Rodrigo Fernández). El libro de Adramelech es un MacGuffin, una trampa, una falsedad. Es un libro de hechizos normal y corriente cuyo único poder especial es hacer anidar el odio y la violencia en quienes lo posean.

50 - Noche de fútbol (por Hardeck). Aventura para HAquelarre! ¡Oh! ¡El fútbol! Antaño las tensiones entre ciudades o países crecían tanto que acababan en guerras o refriegas, pero hoy en día tenemos el fútbol, una ecuánime ordalía que escoge al campeón sobre el aspirante. Y curiosamente dos bandos muy dispares han decidido que un partido en particular decida una disputa de la que no vale la pena hablar... Lástima que una de las partes vaya a hacer trampas.

51 - Las tres princesas (por Antonio Polo). Basada en la leyenda de "Las tres princesas" que aparece en la primera reimpresión de la primera edición del juego. Usa las reglas de la primera y la segunda edición, aunque se puede utilizar sin demasiados problemas con la tercera. Aventura corta, para una tarde, en la que pueden participar personajes de todo tipo y condición, pues prima mucho más el ingenio que las competencias, aunque cierta especialización en competencias de sigilo y comunicación pueden ayudar al mejor desarrollo de la partida. Aunque se ambienta en el reino nazarí, con pequeñas modificaciones se puede trasladar a cualquiera de los reinos peninsulares de la época.

52 - El aquelarre del tiempo (por Iago Urruela y Luis Gil). Este módulo puede resultar “algo complejo”, pues jugar con el tiempo acarrea esa consecuencia. Además, participan en ella numerosos PNJ, y algunos PJ irán apareciendo a lo largo de la trama, no desde el comienzo. Te recomendamos leerlo con calma, siguiendo las cronologías que lo acompañan, hasta que todo cuadre en tu cabeza y comprendas quién está dónde, en cada momento y en cada lugar. Tiene un importante componente de investigación y es recomendable que los jugadores tengan cierta experiencia y estén abiertos a representar sus personajes.

53 - El pleito del obispo (Perso-Rol / Orthanc). Aventura para 3-5 jugadores de cualquier profesión, aunque conviene que sepan manejar cualquier arma con soltura. La historia narrada está basada en hechos reales acontecidos en la misma villa donde se ubica la aventura.

54 - Peccato veniale (por Guillermo Dorado). Aventura pensada para un grupo de unos 4 o 5 PJ. La mayoría debe poder defenderse con el uso de las armas y algunos deberían tener ciertos conocimientos mágicos. Así mismo, algunos deben ser oriundos de la zona de Ciudad Rodrigo o tener alguna relación con el obispo de esta diócesis.

55 - Cornua caprae (por Antonio Peyró). Aventura rural para un grupo de unos 4-5 personajes, bien dotados en armas y no menos en ingenio. Donde se las verán con una criatura engendrada por un ser del infierno en el seno de una humana carente de vida tiempo ha...

56 - La cacería (por Albert Tarrés). Módulo para 4-6 PJ muy experimentados en armas y mejor con conocimientos mágicos, que toda ayuda es poca. Hace falta introducirlo poco a poco y con la ayuda de PNJ que vayan dando profundidad a las pistas. Todas estas pistas vendrán marcadas entre comillas. A discreción del Máster irlas introduciendo. No es imprescindible hacerlo por el orden escrito. Este es un modulo pensado para adaptarlo en la zona que quieras y para insertar entre aventuras, ideal para intercalar en un campaña y en ese caso los PJ no sabrán ni de dónde les bajas las castañas... Hasta que sepan que es lo que pasa realmente. DIFICULTAD PARA LOS PJ MUY ALTA.

57 - Algaida de Mandrás (por Lorena Rela). Aventura recomendada para cuatro personas y no más, ya que de otro modo se perdería la intención de que sea una historia de investigación e intriga. Los PJ pueden tener cualquier profesión y no es necesario que se conozcan, ni que se encuentren cerca uno del otro.

58 - A pedra fita (por Pedro García). Esta aventura está diseñada para jugarse en principio en el entorno de Villa y Corte, aunque no es imprescindible. No cuesta mucho convertirla al Aquelarre medieval. En cuanto a los PJ necesarios, no importa ni origen ni profesión. La aventura además no es muy extensa, así que es más recomendable para añadir a una campaña por tierras gallegas que para jugarla por sí sola, aunque también podría dar bastante juego. Una vez esto claro, comencemos, que hace frío y en la posada do Xacome se está sirviendo la cena, y la Amadora ha hecho cocido...

59 - Eclipse (por Entropía). Hace un par de meses, unos enviados del señor de Granada solicitaron al rey castellano permiso para que unos sabios moros pudieran entrar en Castilla, a observar un fenómeno del firmamento que les era de sumo interés y que solo se vería desde las privilegiadas tierras de Aranda de Duero. Su majestad, deseoso de conservar las buenas relaciones con sus en teoría vasallos, y pese a su sorpresa inicial ante esta extraña petición, ha accedido a darles permiso y, debido al alto nivel de esta comitiva de sabios, ha ordenado que una expedición les acompañe y proteja, y de paso, que se enteren de qué diablos van a ver en Castilla que no se pueda ver desde Granada.

60 - El ultraje (por Brujo 13). En esta aventura los PJ se meterán en un mini-infierno en la propia Tierra. Esta aventura está situada en una aldea gallega, pero puede ser situada en cualquier lugar y con la excusa de que los PJ eran unos timadores, digooo comerciantes, que iban de pueblo en pueblo ofreciendo sus servicios, sin embargo todo esto puede ser modificado por el DJ según le vaya bien o no.

61 - Solo por mil monedas (por Pablo D´Amico). Existen en este Madrid numerosos barrios marginales donde la gente normal convive con criaturas irracionales. Es más: se dice que hay quien ha hecho pactos con el diablo. Por las noches nadie sale a la calle. El demonio, o lo que es casi lo mismo, los bandidos y la gente de mal vivir vagabundea por la oscuridad. No hay seguridad puesto que la guerra con Aragón ha acaparado a todas las fuezas del orden. La gente muere de peste y la mayoría abandona sus casas. Son tiempos dificiles y el dinero no sobra, aún así hay quien todavia se divierte; se organizan fiestas en las casas de los niños ricos, pero las cosas no son siempre color de rosa...

62 - La noble savia (por Brujo 13). En esta aventurilla los personajes serán acusados de gafes asesinos. Requisito Imprescindible es que uno de los personajes sea noble y no iría mal uno que supiese algo de hechicería. Todos los lugares y fechas pueden ser cambiados si no van bien.

63 - El heredero (por Fernando). La aventura está preparada para un grupo de PJ que estén al servicio de un señor feudal que esté ya entrado en años.

64 - Maldita Ribadavia (autor: ¿?¿?). Aventura para 3-5 personajes que se conozcan entre sí. Deberían ser campesinos, de profesión bandido, cazador o soldado. Facilita las cosas tener unos buenos conocimientos mágicos.

65 - El ente (por Brujo 13). En esta partida los PJ deberán investigar unos extraños sucesos en un remoto valle pirenaico. Partida para 4-6 jugadores. En ella los PJ deben ser siervos de un señor noble. La situación de la acción se situa en el Pirineo, aunque puede ser situada en cualquier lugar montañoso preferiblemente con un valle angosto y no muy grande.

66 - Betral maldito (por María). Otoño: este año ha sido muy malo para las cosechas, hay hambre en la región, no hay buenos pastos, el ganado escasea. Cada vez se piden más diezmos para la corona castellana. La gente se tiene que buscar la vida como puede, la mayoría de los hombres parten hacia la guerra y las aldeas y villas están despobladas de hombres. Hay poco comercio. Los PJ son hombres cuya situación económica es pobre y se echan a los caminos como bandidos para poder sobrevivir. Los asaltos a los carros y caminantes no dan mucho, ya que la pobreza se ve reflejada en sus bolsillos y pertenencias.

67 - La serpiente negra (por Ignacio Melo). Tal vez solo en las cansadas pupilas de los viejos hechiceros y en los corazones llenos de presagios de los otrora empenachados jefes de la tribu, estaba aún grabada la visión de aquella serpiente negra como noche de invierno que se descolgó siniestra y veloz por las escarpadas estribaciones. Fue la llegada de las espadas, cascos y alabardas al apacible valle lo que apagó para siempre la risa de los niños y doblegó la aletargada templanza de los guerreros. Fue el día en que el tudesco Ambrosio Alfinger, en su inútil búsqueda del oro para los banqueros alemanes y con la mente afiebrada por la desesperanza, sembró el llanto y la muerte entre la tribu.

68 - Rolando (por Kissinger). Preparándose la comunidad para la Cuaresma llega un forastero no deseado: la Peste. Las muertes no tardaron en llegar y los rezos de los monjes no surtieron efecto. El Abad tomó una decisión crucial: abjuró de su fe e hizo un aquelarre en el monasterio. A cambio pidió la salvación de los hombres y mujeres del condado. Satanás le tomó en su seno e hizo lo que le pidió el Abad: hizo que sacrificaran a todos los niños, quedando sólo los hombres y mujeres.

69 - El monte de las ánimas (por Luis Gil Concepción). Una historia de ánimas en que un grupo de personajes se ven envueltos en los asuntos de los que ni viven ni están muertos.

70 - El claro de la media luna (por Santiago Martínez). Modulo pensado para jugadores que no sean muy expertos en ninguna habilidad, entre tres y seis, y que no dispongan de una magia excepcionalmente exagerada. Todas las notas escritas en negrita son solamente para el Director. Durante todo el modulo no aparecerá ninguna indicación de las tiradas de habilidades a realizar, eso queda a elección del Director; así mismo tampoco aparece ninguna característica de los personajes no jugadores, dejando al director la labor de crearlos, si lo desea, a raíz del grupo que este jugando el modulo, con la única indicación de que los nombres con doble subrayados son personajes excepcionalmente hábiles en lo que a su profesión se requiere, y aquellos que están subrayados simplemente son personajes muy buenos en lo que hacen. Este no es un modulo para directores iniciales, ya que el final de la aventura recae totalmente sobre sus hombros.

71 - Psicosis en Córdoba (por Brujo 13). En esta partida deberán investigar un asesinato y sobrevivir a su investigación. Partida para 4-6 jugadores. En ella los PJ deben pertenecer a las autoridades de una ciudad. La acción se sitúa en Córdoba, aunque puede situarse en cualquier ciudad.

72 - ¿Quién carda la lana? (por Raúl Tardón y Manuel Jiménez). Aventura pensada para cuatro personajes preferiblemente diestros con las armas, con suficiente olfato investigativo como para adentrarse en las intrigas comerciales de la próspera villa castellana de Segovia, donde deberán desentrañar algunos misteriosos sucesos.

73 - Cambaral (por Chronos). Una historia de amor imposible, magia y seres fantásticos, pueblos ocultos, engaños, batallas, traiciones... Todo ello en los parajes y bosques de la Asturias medieval.

74 - Ir por lana... (por Ignacio Melo). Países Bajos Españoles entre 1600 y 1630, aunque es adaptable hasta el XVIII. Dependiendo del momento en el que se desee jugar, sería conveniente poder explicar a los PJ quién gobierna España y en que estado están todas sus posesiones, como está Francia e Inglaterra políticamente hablando y que guerras hay a la vista. Los PJ se encuentran en alguna ciudad de las provincias de Flandes: Flandes, Brabante, Zelanda, Luxemburgo, Limburgo, etc.

75 - Odio en las altas esferas (por Brujo 13). Esta partida está pensada para ser jugada con el Villa y Corte, pero se puede modificar para jugarla en la Edad Media. Debe haber un personaje noble (o que lo sea un PNJ). Que los PJ sean un poco diestros con las armas y un poco investigadores. Por supuesto, todas las fechas, nombres y nacionalidades pueden ser cambiadas a criterio del máster.

76 - Cruces de sangre (por Manuel Romero Ocaña). Los PJ se encuentran en Burgos descansando, y recordando que les llamaron para un encargo. Se les informó que formarían una comisión de investigación enviada por el conde Miguel Maldonado para esclarecer unos asesinatos ocurridos en la villa de Piedralejo, perteneciente al señorío del barón Diego Aguaza, vasallo del conde. Todo lo que se sabe es que hay un conflicto con unos mercenarios instalados en la aldea, parece que ha habido algunas muertes.

77 - El sendero de la niebla (por Manuel Romero Ocaña). Los PJ están en la localidad de Campoviejo, una aldea situada en las llanuras pardas de la estepa castellana con apenas 250 habitantes, todos ellos se dedican a las duras labores del campo. El grupo, que pasaba por allí, encuentra una muchedumbre que escucha a un hombre que reclama atención con actitud autoritaria.

78 - La sombra del cometa (por Javi Guadalupo). En esta aventura, los PJ deberán averiguar la causa de la desaparición de Ernesto González, emisario del señor en el pueblo de Los Molinos. Luego continuarán su encargo: adquirir a todo coste una piedra “mas brillante y dorada que el oro” que se encuentra en dicha ciudad y cuyo dueño es desconocido. Ante todo se les pide discreción.

79 - Culpable (por Kissinger). Juan de Sebastia tiene un problema. Está enamorado de una plebeya. El problema es que sus padres no ven con buenos ojos esta situación ya que Juan es el primogénito y eso conlleva muchas responsabilidades y una de ellas es casarse con una noble y regir su feudo. Pero Juan no está dispuesto a dejar a un lado su felicidad y por eso ha ideado un plan para así poder casarse con Isabel y no hacer caer en desgracia a su familia. El plan es sencillo y por eso debe funcionar.

80 - La locura de Esquino (por Sharky 21). Para personajes con ganas de una gran batalla contra un poderoso enemigo.

81 - El tercer hombre (por Aker). Aventura que sirve a la vez de precuela a una partida de Ricard y de introducción al excelente Medina Garnatha de Soledad Gómez (Anarwen). Escenario para un personaje, preferiblemente comerciante, escriba, médico o similar, y mucho mejor si además es judío. Se trata de una “precuela” a la partida La gruta de Ibrahim Ibn Abu Ajib, publicada en el viejo Lilith de Joc Internacional. Se recomienda usarlo como partida de introducción al Medina Gharnata o intercalarlo en una campaña en la que el personaje deba permanecer un cierto tiempo en Granada o, con las debidas modificaciones, cualquier otra ciudad importante de la península.

82 - Del amor verdugo (por Brujo 13). Esta partida está pensada puede ser jugada en cualquier época. Que haya un personaje inquisidor (o clérigo). Partida para investigadores. Sería interesante que se diesen muchas pistas falsas que apuntasen hacia algo demoníaco. Por supuesto, todas las fechas, nombres y nacionalidades pueden ser cambiadas a placer.

83 - La ciuda de los ladrones (por Sharky 21). Los personajes acaban de llegar al pueblo de Cangas del Morrazo en Galicia. Corre el invierno de 1316 y la noche está a punto de dejarse ver.

84 - El bosque de los condes (por Manuel Romero Ocaña). Transcurre el otoño por la inmensa estepa castellana, el grupo de PJ se halla a mitad de camino entre una población llamada Llanos del Condado y Soria. Todavía faltan un par de días para llegar y el clima se pone fresco amenazando con fuertes lluvias mientras los jugadores recorren las interminables praderas ocres que ofrece el monótono paisaje salpicado de vez en cuando por alguna arboleda raquítica de hojarasca.

85 - La carta (por Diego H. Sosa). Historia para ser jugada en Aquelarre Rinascita. Para poder dirigir esta historia es necesario contar con el libro básico de Aquelarre y su suplemento Rinascita. Se recomienda que el DJ sea alguien que ya haya dirigido Aquelarre previamente.

86 - El condado de Valbuena (por The Grave Dancer). Para dirigir esta aventura el grupo ha de contener al menos un personaje capaz de realizar magia. Algún personaje que sepa latín también vendría bien. Pese a lo que pueda parecer por los requisitos anteriores, la aventura sí que contiene buenas dosis de acción, por lo que los personajes anteriores deberían estar acompañados por la típica chusma guerrera.

87 - Brujas y batallas (por Carlos A. de la Torre). Los PJ son reclutados a la fuerza para formar una línea defensiva en las cercanías de Toledo contra una avanzadilla de 300 almogávares musulmanes. Al día siguiente de la batalla se dan cuenta de que el hijo del Duque de San Martín de Montalbán, que luchó junto a ellos en la batalla, ha desaparecido. Empieza entonces una busca frenética por los parajes cercanos y descubren un terrible secreto de familia.

88 - Flor de deu (por Juan Vicente Mañanas Abad). Modulo para 3/5 jugadores. Ninguno de lo PJ debe conocer las artes mágicas y la mayoría de ellos han de ser de origen catalán o nobles.

89 - Vidriales (por Bruno “Termotanque”). Aventura para al menos un personaje de baja nobleza, un alquimista y algunos personajes con buen manejo de armas. En esta aventura no puede haber personajes de alta nobleza.

90 - Don Lucas y Don Damián (por Shary 21). Don Lucas y Don Damián eran dos monjes jesuitas que habitaban junto a sus hermanos de orden en el monasterio de San Marcelino oculto en lo alto de unos picos en la sierra de Guadarrama.

91 - El tesoro de los templarios (por Mr. Rol). Los personajes han llegado a este pequeño pueblo de León acompañando desde Burgos a Pelayo, hijo de la condesa de Valdefresno. Este les ha ofrecido hospitalidad a unos nobles y burgueses y trabajo durante el invierno al resto.

92 - Sangre de mago muerto (por Lindelion Sireo). Ocurrió que Don Rodrigo de Almodóvar recibió una visita del presbítero Gregorio, cuyo señor dominaba el emplazamiento de Trassierra. Venía a hacer un trato con el Señor de Almodóvar del Río. Tras varios titubeos, y al ver que Don Rodigo era receptivo ante las tímidas propuestas de poder del presbítero, Gregorio confesó finalmente a qué había venido realmente.

93 - El miserere (por Carlos A. de la Torre). Es invierno, hace frío y ha comenzado a llover. Los PJ acaban de llegar y están algo cansados del viaje. La aldea está en calma. Se ve ascender el humo negro de algunas casas y al final del camino parece divisarse una humilde posada junto a una ermita.

94 - La búsqueda del caballero perdido (por Sharky 21). Los personajes jugadores se encuentran alojados en el castillo del duque de León, Marcos Ramírez, padre de la princesa a la que ayudaron a encontrar el tesoro en el bosque cercano y la carreta robada por el Caballero oscuro que había realizado un trato con la araña de la caverna subterránea.

95 - El monasterio (por Pedro García). Los PJ se encuentran cerca de Monistrol, a un kilómetro y poco más de Montserrat. El pasaje y el pueblo están cubiertos por una gruesa capa de nieve. Está cayendo una gran tormenta, y el viento los azota sacudiendo sus vestimentas de forma violenta. Los copos de nieve se clavan es los pocos trozos de carne visible como autenticas agujas de hielo. Poco a poco van entrando en el pueblo y no se ve a nadie por las calles. El campanario de Montserrat, señala muy lejanamente las siete de la tarde. Casi no se ve nada, con esta ventisca es imposible encender las antorchas que iluminan la docena de casas, dos graneros y la alcaldía, además de lo que parece una posada. De sus ventanales surge luz y se pueden adivinar algunas siluetas de la gente que hay dentro. Este edificio es de dos pisos.

2 comentarios:

Doctor Alban dijo...

Ahí estamos para lo que necesites.

Raul Olivares dijo...

Sólo puntualizar que la 64, La Maldición de Ribadavia está escrita por mí, ya que veo que en listado sigue como "anónima" :)