Nahui Ollin, el juego de rol del Quinto Sol

Descripción breve del juego según el perfil creado por Ricard para el juego en Facebook: En este juego los jugadores interpretan a europeos y nativos americanos en el periodo comprendido desde la llegada de Colón hasta mediados del siglo XVII


Este es el nuevo juego en el que se sabe está actualmente trabajando Mr. Ricard Ibáñez.
No es mucho lo que se ha publicado al respecto desde que saltó la noticia al "escaparse" de la boca de uno de los de Nosolorol esta novedad ....

Si bien no es Aquelarre propiamente dicho, trata sobre el autor del mismo y el marco temporal no dejaría de ser compatible, o sea que seguro que es interesante saber más sobre el mismo.
Intentaré daros una idea de lo que se dice por las redes sobre el:


Este es un video que se ha colgado en facebook de una entrevista de un blogger relativamente activo de rol (y eso siempre se agradece) que he descubierto hace poco. Se trata de El Solitario. Podereis encontrar su canal a traves del propio video. Y quizas sea la mejor fuente de información al respecto.

Os dejaré unas fotos donde se ven la hoja de pj de testeo y el playtesting del juego hecho en casa de su amigo, la libreria Andromina, un reducto para roleros como hay pocos en mi tierra natal y de la que tengo ganas de hablaros en breve.


Y para acabar os dejo una cita para finales de este mes en la que podeis averiaguar un poco más sobre este juego vosotros mismos.



Villa y Corte - Recopilación del Diario de Diseño II

En la anterior recopilación os traje las dos primeras entradas que escribió Antonio Polo en su blog personal sobre el diario de Diseño de Villa y Corte
En esta os traigo una nueva entrada dedicada con algo más de explicaciones sobre como va el diseño, aunque no detalla casi nada si no s da unas ideas sobre los cambios que han planteado.
Seguramente el que más consequencias pueda tener al generar la ficha es añadir una caracteristica principal a la ficha como es la Templanza.
Esto implica que ya no serán 100 los puntos a repartir? Si antes eran 100 puntos entre 7 características ahora que serían 13 más para mantener la proporcion? Como afecta esto a la cantidad de puntos a repartir en las competencias? Se mantienen los 5 puntos para orgullos y defectos?...Como veis esto puede generar muchas dudas...( y a no todas las preguntas son de cosecha propia...)  y me temo que pocas respuestas encontrareis pero si que hay que admitir que deja un buen regusto la lectura de esta entrada.
Y en esta entrada quizas entendereis porque el ARS MAGNA no está entre las obras liberadas en este blog.
Sin más os dejo la entrada de Antonio Polo sobre como estan preparando Villa y Corte.

Espero que os guste.

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés


Villa y Corte: Diario de Diseño (III)


"Llego a Madrid y no conozco el Prado,
y no lo desconozco por olvido,
sino porque me consta que es pisado
por muchos que debiera ser pacido"
Conde de Villamediana
Ahora que hemos llegado a un punto en que el reglamento está casi practicamente terminado (hablo, naturalmente, de reglamento puro y duro, la mecánica en si; la ambientación es otro cantar) y que hemos comenzado a redactarlo para que pueda ser utilizado dentro de poco en partidas de prueba, creemos que es momento de informaros más detenidamente de algunos de los cambios más importantes que ha sufrido el reglamento y que creemos que ayudarán a potenciar y agilizar las partidas de Villa y Corte, aunque todavía hay que probarlo esos cambios y pulirlos en las mesas de juego.

Creación de Personajes
Hemos decidido potenciar en este caso la creación de personajes libre, sin tirada alguna, ya que, como norma general, a los jugadores les gusta controlar el personaje que quieren interpretar.
Eso sí, en un apéndice encontrarás la creación de personajes clásica, con tiradas aleatorias y rasgos de carácter que tan paradigmáticos son en Aquelarre, para que los utilicen los jugadores que lo deseen o cuando no hay demasiado tiempo para crear personajes.

Templanza como característica
En la tercera edición del juego hizo su aparición la Templanza, una característica secundaria que valora la fuerza de voluntad y resistencia mental de un personaje. En esta ocasión, hemos querido dar un paso más y unirla al resto de características primarias, que pasarán, por tanto, de ser siete a ocho: cuatro características "físicas" (FUE, AGI, HAB y RES) y otras cuatro mentales (TEM, PER, COM y CUL). Por tanto, ahora habrá competencias que dependan directamente de Templanza y las tiradas se harán como con el resto de características (TEMx1, TEMx2, etc.), puesto que la Templanza es un atributo nato de un personaje (como el resto de características primarias) y no dependa de ningún otro (como buena parte de las secundarias). Creemos que facilitará el juego y su uso.
Cambios en las Competencias
Con la llegada de una nueva época al juego, es necesario introducir competencias que antes no existían o no tenían tanta importancia y que creemos son muy importantes para representar el espíritu del juego y de la época (Burocracia, Germanía o Arte, por ejemplo), pero eso suponía un problema, ya que no queremos tampoco que la lista de competencias se vea ampliada en demasía, por lo que hemos decidido que algunas de las antiguas competencias se integren en otras (como ya ocurrió en la tercera edición del juego) y otras se convierten directamente en tiradas de la Característica de la que dependen (por ejemplo: no existe ahora Degustar o Cantar; en caso de que se quiera utilizarlas se harán tiradas de PER o COM, respectivamente). De esa forma, cubrimos todos los frentes del nuevo siglo sin aumentar hasta el infinito la lista de competencias.
Con las competencias de armas ha pasado algo similar, pues han llegado nuevas competencias (Armas de Fuego Cortas, Armas de Fuego Largas o Esgrima), lo que ha llevado a aglutinar en otras (Armas Pesadas o Armas de Asta) competencias de la tercera edición.

Mecánicas Sociales
Más que un cambio, se trata de una guía o ayuda para manejar todas las situaciones sociales que se pueden presentar en una partida de Villa y Corte y que son muchos más habituales en el mundo del XVII que en la época medieval. De esta forma, te indicamos cuales son los aspectos que pueden afectar directamente a las relaciones sociales (vestimenta, Aspecto, honra, modales, etc) y como podemos representar a nivel de juego las diferentes formas de socializar que se nos pueden presentar en una partida (seducir, convencer, intimidar, conspirar, etc.).

Condiciones
En la tercera edición del juego estuvimos a punto de introducir esta mecánica, aunque al final se descartó. Ahora la queremos recuperar porque nos parece que unifica bien todo el sistema y ahorra repeticiones y espacio. Se trata simplemente de una lista de condiciones o estados que puede sufrir un personaje y que están más allá de la simple pérdida de Puntos de Vida (como hemorragias, cegueras, mutilaciones, conmociones, etc): de esa forma, agrupamos en un único lugar todas las posibles condiciones que puede sufrir un personaje y si, a lo largo del manual, indicamos que un personaje sufre, por ejemplo, una conmoción debida a un hechizo, un ataque o un poder de una criatura, solo tiene que ir a este punto y encontrar la descripción.

Estabilización
Con el tiempo nos hemos ido dando cuenta que una de las cosas que más puede frenar el avance de una partida son las tiradas de Sanar para estabilizar a un personaje moribundo (o sea, con PV negativos). Y cuantos menos PV tenga, más retrasos sufre la partida, pues hay que hacer decenas (literalmente) de tiradas para saber si al final se salva o no. Teniamos claro que era una de las cosas que había que resolver en Villa y Corte, que ahora cuenta con una nueva mecánica que lo resuelve con una (o unas pocas) tiradas.

Combate
Otro de los frentes a cubrir en Villa y Corte era agilizar los combates, principalmente en revisar bien todas las acciones de combate para que fueran más rápidas (para lo que hay ayudado un nuevo método de enfrentar tiradas) y eliminar las tiradas de Iniciativa en cada asalto: ahora solo hay una única tirada de Iniciativa al comienzo del combate y dicha tirada se mantendrá hasta que éste acabe (aunque hay alguna acción que permite repetir la tirada por si no nos gusta el resultado que hemos obtenido).

Esgrima
Qué sería de un juego del XVII sin la Verdadera Destreza, ¿verdad? Pues aquí la tenemos ya. La esgrima se ha convertido en una serie de acciones avanzadas de combate que cuentan con unos requisitos previos (normalmente tener un elevado porcentaje en Esgrima, pero en otros caso es necesario conocer otras maniobras o tener también un determinado nivel en otras competencias, como Cuchillos o Broquel), pero no todo el mundo conoce dichas acciones avanzadas, pues primero hay que aprenderlas en academias y de manos de reputados maestros de esgrima, lo que conlleva cierta cantidad de tiempo y esfuerzo (un método de aprendizaje muy parecido al aprendizaje de hechizos, por cierto).

Guerra y Navegación
El siglo XVII español es el siglo de la hegemonia militar y de la máxima expansión del Imperio, por lo que no era de recibo presentar un manual sin contar con mecánicas de combates de masas y de navegación, por si los jugadores deciden irse a poner picas en Flandes o zarpan en Sevilla rumbo a las Américas (o al Mar del Norte). Se pensó en un principio en unas reglas muy detalladas, pero al final nos dimos cuenta que rompían la uniformidad de las reglas, por lo que se ha preferido por seguir el espíritu de Aquelarre y representar las batallas de masas (y las navales) de forma muy similar al combate individual, aunque con las diferencias que implican tales sucesos. Quizás sea, por el momento, lo que hemos detallado está, pero esperamos solucionarlo en breve.

Magia
Quizás la magia sea el aspecto que menos cambios a sufrido a nivel de reglas, aunque ahora se ha dificultado el acceso a ella. Esto ya no es la época medieval, oscura y tenebrosa, sino la antesala del siglo de las Luces, donde la Racionalidad (y su hermano, el racionalismo) ha comenzado a presentar batalla a la Irracionalidad, una época en la que los propios inquisidores consideran a las brujas como mujeres que han perdido el juicio antes que como verdaderas adoradas de Satán. De esta forma, los personajes contarán con menos hechizos al comenzar al juego y les costará más aprender otros nuevos, aunque una vez conocidos las mecánicas sean las mismas.

Alquimia
En un antiguo suplemento de la segunda edición de Aquelarre, Ars Magna, Miguel Ángel Ruiz (autor de Ars Malefica y Daemonolatreia) nos presentaba las fórmulas alquímicas, una serie de "hechizos no mágicos" que permitían a los alquimistas "racionales" utilizar sus conocimientos en la fabricación de objetos y pociones mundanos. Aunque era un concepto que no nos terminaba de casar con la Edad Media (por lo que no apareció en la tercera edición), creemos que ahora, en pleno siglo XVII, con el resurgir del racionalismo, viene como anillo al dedo, así que se han recuperado las fórmulas alquímicas que permiten a un alquimista fabricar todo tipo de afeites, ungüentos y compuestos sin necesidad de recurrir a los hechizos que ahora tan poca gente conoce.

Campañas
Aunque mucha gente utiliza Aquelarre (y por tanto ocurrirá igual con Villa y Corte) para jugar partidas de una sola tarde, también hay otros jugadores que prefieren largas campañas en los que sus personajes envejecen al tiempo que viven todo tipo de aventuras. Para ellos hemos dedicado un capítulo especial donde, junto a las mecánicas de experiencia, entrenamiento y ejercicio de la profesión, aparecen otras nuevas que permiten reflejar el trascurso del tiempo entre aventuras (investigaciones académicas, aumento de posición social, eventos familiares, etc.).

Pues estos son los cambios más importantes que encontrarás en el reglamento de Villa y Corte, aunque habrá otros más sutiles, pero no tan drásticos. Ahora el trabajo consiste en seguir la investigación de la época y cubrir con detalles jugosos diferentes aspectos del manual, que va creciendo al mismo ritmo que el suplemento de Madrid, "Solo Madrid es Corte", que cuenta ya con una profusa descripción del Madrid del XVII que permitirá jugar campañas que cubran décadas de tiempo. Quizás comienza ahora el trabajo más lento, pero también el más esencial, pues Villa y Corte quiere distinguirse de otros juegos ambientados en la misma época en su exhaustivo trabajo de investigación histórica, sin menoscabo de su jugabilidad, ni mucho menos.
Y si queréis recibir más información, pasaros por la página en Facebook de Villa y Corte.

Ars Medica liberado


Tras mucho tiempo, al final me he decidido por colgar este suplemento, pues su autor confirmó su permiso (por partida doble) para que circule este suplemento en pdf de forma libre.
Si bien es cierto que he demorado mucho este hecho, la razón es muy simple, el pdf en question no me convence mucho, y entre otras cosas, no incluye copia de la transparencia que identifica los elementos en la ilustración de la portada. Detalle que si mal no recuerdo es único en todas las ediciones y que solo se dió en este caso.
Siendo uno de esos suplementos con un mogollón de horas a la espalda de trabajo de investigación, a mi  personalmente no me ha resultado de mucha utilidad a la hora de jugar, pues como ya habreís notado los que lo tengais, las reglas de melicina...son...ffffff ( en el caso de querer usarlas no dejeis de mirar la versión que hizo Juan Pablo Fernández de las mismas y que se pueden encontrar en su antiguo blog, actualmente en otras manos...La Fortaleza de Manpang, el enlaze esta disponible en la sección de ayudas de Aquelarredvanced) dicho esto, tambien diré que es cierto que trata de una forma excelente todas las profesiones relativas a la salud (curanderos, medicos, comadronas, etc...) junto a capítulos dedicados a enfermedades, venenos, salud e higiene medieval, entierros, hospitales...
Respecto a la campaña, debo confesar que no la he leido, ni he tenido ocasión de jugarla, y es por eso que me abstengo de opinar sobre ella.


Enlace de descarga del Ars Medica (haz clic en el nombre del suplemento)
Esta subido a una cuenta de dropbox, si da problemas avisadme comentando en esta entrada y lo pondre en otro servidor.

EDITADO:
SI EL ENLACE A DROPBOX NO OS FUCIONA PROBAR ESTE
ARS MEDICA (4SHARED)



Sin más, agradecer desde aquí a su autor, Christian Gonzalez, por dar el permiso (ya hace demasiado) en la lista de correo del juego para poderla publicar aquí.

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés


Villa y Corte - Recopilación del Diario de diseño (I)

En esta entrada os haré la recopilación del diario de diseño que concierne al desarollo del nuevo Villa y Corte.

Por lo primero, cabe destacar que será un nuevo juego, y aunque el Villa y Corte original era un suplemento para el siglo de oro de Aquelarre, en esta nueva versión se verá una versión de reglas algo diferente al Aquelarre 3º ed., que entre otras cosas modifica las carácterísticas básicas del personaje incorporando la Templanza como tal.

Tambien hay que destacar que se ha dicho que se está trabajando simultáneamente en el manual básico y el primer suplemento para dicho juego.

Antonio Polo, desde su rincón bloglero personal ( Rolequest ) nos ha hecho dos entradas sobre el tema. Os las trancribo a continuación:



1.- Diario de Diseño I (Rolequest)


"¿Quién duda sino que en los venideros tiempos, cuando salga a luz la verdadera historia de mis famosos hechos, que el sabio que los escribiere no ponga, cuando llegue a contar esta mi primera salida tan de mañana, desta manera?"
Miguel de Cervantes, Don Quijote de la Mancha

A pesar del revuelo que ha supuesto (y está suponiendo) la celebración del 25º aniversario de Aquelarre y su traducción al inglés, hemos seguido enfrascados en la escritura y diseño de la nueva edición de Villa y Corte, lo que ha impedido, tal y como dijimos aquí, que no hubieramos podido entregar el regalo en forma de aventura que habíamos previsto para el 13 de noviembre pasado. Pero bueno, sirva una cosa por otra y, al menos, que se sepa que el escaso tiempo se invierte provechosamente. Además, para poder tener informados a los seguidores del juego y de la época en que estado se encuentra el tema, hemos decidido iniciar una serie de artículos que, a modo de diario, os detallen los escollos, dificultades y alegrías que está sufriendo el diseño y escritura del juego.

El primer paso de este proceso que se preveé largo es aclarar ideas y conceptos antes de meternos en harina. Para ello, hemos seleccionado una serie de artículos escritos durante estos veinte años por aficionados al juego que han intentado ampliar el alcance del Villa y Corte original y que nos hemos propuesto estudiar y revisar, pues muchos de ellos están preñados de muy buenas ideas que serían una pena desperdiciar (es lo que tiene un juego con tanta solera, que son muchas las manos que han trasteado con el sistema, lo que puede sacarte de más de un atolladero).

Una vez seleccionados los artículos teníamos claro que no podíamos afrontar su lectura sin unos conocimientos mínimos y necesarios de la época y sus costumbres, pues muchas veces, en los juegos de rol históricos se confunden realidades y mitos que hay que saber dilucidar. Para ello recurrimos a la serie de libros que, sinceramente, creemos que son el ABC para todo aquel que quiera introducirse en la vida cotidiana del XVII (tal y como han confesado otros autores de mejor pluma que la nuestra, como Pérez-Reverte o Mateo-Sagasta). Se trata de los siete volúmenes sobre la España de Felipe IV que publicó a lo largo de varias décadas el historiador José Deleito y Piñuela, unos libros tan documentados como amenos y que cubren casi todo el espectro de la vida en aquellos tiempos: la casa, las diversiones, la mala vida, la ropa, el ejército, etc. Y como las cosas hay que empezarlas por el principio, eso hicimos, enfrascándonos en el primer volumen de la serie, El declinar de la monarquía española.

Por desgracia, aquí llegó el primer escollo: empezaron a abundar datos muy útiles, pero que no sabíamos ubicarlos dentro de un contexto propio de un manual de rol (enfermedades de la época, profesiones nuevas, precios de objetos, etc). Así que tuvimos que dejar de lado la lectura de tan apasionante libro y erigir unas bases mínimas, una estructura, unos andamios básicos en el que integrar todos los datos que fueran a aparecer en esos libros y en otros que aún aguardan su revisión. Para ello, acudimos a la fuente original: la tercera edición de Aquelarre.

Paso a paso, nos hicimos un largo esquema de lo que queríamos y no queríamos tener en el manual de Villa y Corte, introduciendo ya ciertas modificaciones que teníamos en mente que, sin variar en lo sustancial el sistema de juego que todos conociamos, creemos que ayudarían a agilizar la mecánica, especialmente en lo concerniente al combate. Fueron llegando entonces nuevos pueblos (gitanos, chuetas), nuevas profesiones (pícaro, inquisidor), nuevas armas (pistolas, roperas), etc, colocados de forma muy esquemática y concisa en los puntos concretos del futuro manual que ahora, a modo de encaje de bolillos, iríamos rellenando de información extraída de las fuentes que vamos a manejar sin temor a perder datos o información importante por no saber que hacer con ella.

Y ahora sí: con el respaldo de tener un esquema sólido y fundamentado, podemos regresar a Deleito y Piñuela para comenzar el viaje de investigación que nos permitirá recrear en forma de juego un siglo de aventuras e intrigas.

2.- Diario de Diseño II (Rolequest)

"Ya sé tocar las baquetas,
comerme un horno de bollos,
hurtar gallinas y pollos,
vender un par de boletas,
echar catorce reniegos,
arrojar treinta 'por vidas',
acoger hembras perdidas,
sacar barato en los juegos;
y en batallas y rebatos,
cuando se toma conmigo,
enseñar al enemigo
las suelas de mis zapatos."
Tirso de Molina, La mujer que manda en casa

Volvemos de nuevo a poneros al corriente de como marcha el diseño de la nueva edición de Villa y Corte y su actualización a la tercera edición de Aquelarre.

Durante estos meses hemos continuado centrados en la investigación pura y dura de la época y su ambientación, especialmente en lo referente al mundo de la corte y sus reyes, pero hemos decidido hacer un impasse de nuevo a la lectura de libros y regresar al manual de reglas, pues aunque ya habíamos realizado un pequeño esbozo de lo que queríamos en el aspecto puramente mecánico del sistema, no habíamos querido profundizar sin habernos metido en la ambientación.

Pero ahora creemos que ya estamos capacitados para afrontar las reglas teniendo en mente las diferencias y aspectos concretos de la época de juego. Así que ahora toca hacer un esquema mucho más profundo de las reglas, algo incluso jugable para poder empezar lo antes posible las partidas de juego necesarias para probar algunos sistemas nuevos (¿alguien dijo esgrima? ¿barcos?...). Una vez terminado ese esquema, podremos retomar de nuevo la investigación, aunque esta vez, a modo de puzzle, ya podemos ir encajando en su lugar aquellos temas susceptibles de convertirse en reglas y mecánicas concretas (armas, enfermedades de la época, condenas, profesiones, etc.).

Esperemos que todo podamos tener terminado pronto ese esquema para que lo que ahora es un puñado (un buen puñado) de notas sueltas se convierta en algo concreto y claro.




En la próxima entrada os haré una cronología del seguimiento que podemos hacer del desarrollo del juego a través del perfil de facebook que se ha creado para la ocasión.


Un saludo desde Girona

Albert Tarrés

Fichas de Personaje para Dracs



El pasado día 26 de enero publicamos en nuestras cuentas de facebook una nota respecto este tema:

Como ya sabréis, Jordi Ribas y yo, estamos creando el nuevo Dracs (campaña mítica allí donde las hubieran) para Nosolorol ediciones. Ya que la campaña está bastante avanzada en su redacción, nos encantaría que nos aportarais vuestro pequeñito granito de arena. Para ello, nos haría mucha ilusión que nos enviaseis fichas de Aquelarre (3ª edición) a esta cuenta de correo electrónico: 

noudracs@gmail.com


Las fichas deben ser nuevas. O sea que, no deben ser fichas que hayan acumulado ninguna experiencia. Las que nos gusten más las podríamos llegar a incluir en el suplemento. Por supuesto que podéis bautizar a las fichas con vuestro nombre y así inmortalizar el evento.

Esperamos con demoníaca devoción vuestra participación.

Pues con mucha alegría ya puedo añadir que ya hemos empezado a recibir fichas de personaje en la cuenta de correo, y ante eso solo podemos decir muchas gracias por vuestro interés y tiempo dedicado a ello.


Un saludo desde Girona

Albert Tarrés
 


Fragmento extradido de las Crónicas de Dracs - Part Primera

Se veían las astas en el horizonte. Refulgían con un furor que dejaba ciego a los ojos y en blanco el corazón. Le llamaron la batalla de Lluchmajor, un tiempo después. Para mí, fue la misma muerte en vida.
Vi a mis hermanos de sangre regar la planicie con su vida, segada a temprana edad y aderezada por el odio de nuestros enemigos. Quizás ellos solo vieron en los míos tristeza y un amargo rencor por la pérdida. Más allá de tus amigos y hermanos de armas, perdimos un trozo de nuestra alma en esos campos, que no supieron colmar ni con la alegría de los vencedores.
Los vencidos, ni eso.
El terror de la batalla, no es comparable al terror de ser perseguido y hostigado hasta el infortunio. Nuestra salvación no vino del cielo ni del infierno; mucho tuvo que ver Rigobert Mestres, capitán de nuestra compañía, mejor hombre y amigo, hasta el fin de sus días...


Fragmento extraído de las crónicas de Dracs.
Part Primera.

Más actividades para el sabado y una recomendación

Os traigo una recomendación de la organización y una nueva partida programada para este sábado.


Para que todos podamos disfrutar todavía más del evento, os invitamos a venir atrezzados. No es obligatorio ni habrá ningún premio especial; simplemente lo hacemos para ambientarnos todavía más en esta jornada medieval fantástica. Evidentemente, tanto el tiro con arco como el soft-combat (y lógicamente en rol en vivo) resultan mucho más vistosos e interesantes si los participantes y los organizadores vamos atrezzados.

¡La fiesta final también lucirá mucho más si conseguimos que se convierta en una auténtica fiesta medieval!





Un saludo desde Girona

Albert Tarrés