Index Analytico 1.4 (Actualizado)

Saludos desde Girona

Os traigo esta actualización muy agradecida por muchos de nosotros que nos ha regalado Antonio Polo desde su blog Rolequest.

Se trata de la actualización de su índice de contenidos para facilitarnos la tarea de localizar qualquier cosa entre los diferentes suplementos de la 3º edición del juego. Inmprescindible según mi experiencia.

Os dejo a continuación el breve escrito con el que Antonio nos ha presentado esta actualización:
Como viene siendo habitual tras la publicación de un nuevo suplemento de Aquelarre (en este caso, Decameron), os ofrecemos la última versión del Índice Analítico del juego, para que podais localizar rápidamente las criaturas, hechizos, tablas, etc., que tanto necesitais.
Para descargarlo pincha aquí:

Actualizando el blog y Diario de Diseño de Villa y Corte IV

Saludos desde Girona
Hoy os traigo unas sencillas actualizaciones en el listado de aventuras para jugar.
Se ha añadido la 3º parte de La Niebla de Urruela y Chiqui
Se ha actualizado el listado de aventuras disponibles para Aquelarre que se pueden encontrar en el listado de aventuras de Sinergia del Rol

Dicho esto os traigo una nueva actualización del diario de diseño de Villa y Corte que publicó ya hace unas semanas Antonio Polo desde su blog. Creo que va a responder algunas de las preguntas que se que algunos os estais planteando.

Como siempre os dejo la transcripción del propio autor en su blog:



"Siendo autor, pedí por muchos;
hoy, sólo por mí, fiado
en que algún favor tendrá
quien le alcanzó para tantos;
si no es que por holgazán,
de autor vuelto en compañero..."
Luis Quiñones de Benavente, Loa con que empezó Tomás Fernández en la Corte
"Hace tiempo que no comentábamos por estos lares el estado en el que se encuentra la nueva edición de Villa y Corte, así que llega el momento de poneros al día, pues han pasado muchas cosas en todo este tiempo. Poneos cómodos que empezamos.
Hace unos días se finalizó la escritura de una versión beta de las reglas del juego para que pudiéramos empezar a probar los cambios realizados, pues aunque el sistema y sus mecánicas proceden de la tercera edición de Aquelarre, como es de recibo, se han realizado determinados cambios y modificaciones que hay que poner a prueba en la mesa de juego para determinar su validez.
Esta versión preliminar de reglas se ha escrito para ser utilizada exclusivamente en aventuras y partidas, por lo que ha sido necesario eliminar de la misma todo capítulo dedicado a ambientación de la época y a consejos para el Director de Juego. A grandes rasgos, la edición beta de Villa y Corte cuenta con los siguientes capítulos, en los que también resumimos los cambios principales que presentan respecto a las reglas anteriores:
- Capítulo 1 - Creación del personaje: además de los cambios pertinentes al tratarse de una nueva época, como los orígenes (gitanos, chuetas, tudescos...) y profesiones (hasta 67 profesiones diferentes, aunque puede que haya que hacer una criba finalmente), se ha simplificado el sistema de creación optando por un sistema de libre elección en todos sus puntos.
- Capítulo 2 - Sistema de juego: además de integrar competencias como tiradas de Característica (Degustar, por ejemplo, o Cantar) y reubicar otras para hacer hueco a competencias más afines a la época (Germanía, por ejemplo), el gran cambio de este capítulo es la aparición una octava característica primaria, ya que la Templanza, antaño característica secundaria, pasa a formar grupo con Fuerza, Resistencia, Agilidad, etc. También se ha incluido un pequeño capítulo dedicado a las mecánicas sociales donde se explica detalladamente la honra y sus repercusiones en la época.
- Capítulo 3 - Vida y salud: aunque también se han añadido reglas para ácidos y enfermedades típicas de la época (sífiles, escrófula, tisis, etc.), quizás los dos cambios más importantes sean el aspecto de la curación de PV negativos (que ahora no requieren decenas de tiradas de Sanar, pues con una única tirada se resuelve el asunto) y el añadido de las heridas de balas, que en algunos casos requiere extracciones de balas.
- Capítulo 4 - Combate: aunque este capítulo cuenta con todas las nuevas armas disponibles en el XVII (roperas, cañones, armas de fuego, etc.) y se ha simplificado la secuencia de combate, especialmente la Iniciativa, que ahora se tira una única vez para todo el combate, quizás el añadido estrella sean las tretas de esgrima, una especie de "superacciones" de combate que permiten a los que las conocen realizar acciones de combate normales de forma mucho más fácil o que les permiten llevar a cabo maniobras imposibles para el resto de mortales.
- Capítulo 5 - Magia: quizás este sea el capítulo que menos cambios presenta, aunque se han añadido unas pequeñas reglas para investigar talismanes encontrados. En el apartado de hechizos, al tratarse de una época en la que lo mágico y lo irracional está en franca retirada, la cantidad de hechizos del grimorio se ha disminuido considerablemente con respecto a la tercera edición de Aquelarre.
- Capítulo 6 - Fórmulas Alquímicas: a tenor de lo dicho anteriormente sobre la lenta desaparición de la magia, la ciencia (o, mejor aún, la protociencia) va en aumento, lo que nos ha llevado a incorporar las fórmulas alquímicas (creación de productos químicos a nivel del siglo XVII), un concepto aparecido en el viejo suplemento Ars Magna que queremos potenciar y aumentar.
- Capítulo 7 - Campañas: queríamos potenciar en este reglamento la creación de campañas, para lo que hemos dedicado un capítulo aparte a todo el tema de la experiencia y al tiempo entre aventuras, añadiendo información sobre las acciones que pueden llevar a cabo los personajes entre una aventura y la siguiente. También se han revisado las reglas de juicios para incluir a la tan temida y odiada Santa Inquisición.
- Capítulo 8 - Bestiario: al igual que en el capítulo de magia, este apenas tiene cambios a nivel de reglas. Además, se han recortado la cantidad de criaturas y demonios como respuesta a la lenta desaparición de los elementos irracionales de la época. De todas formas, para la edición final probablemente desaparezcan criaturas para potenciar las habituales de la época y las menos irracionales.
- Apéndices: finalmente, la beta del reglamento cuenta con cinco apéndices que muestran listas de equipo, creación de personajes aleatoria y reglas para viajes, navegación y combates de masas.
Como se puede ver, esta versión de prueba no cuenta nada más que con reglas y mecánicas de juego, pero en la edición final debe poseer capítulos sobre la historia del XVII, la Inquisición, las costumbres y vida de los habitantes del Siglo de Oro, consejos para crear aventuras de Villa y Corte, etc. Ahora lo que más nos interesa es probar los cambios que han sufrido las reglas. Para ello, además de las reglas se han enviado a los testeadores dos aventuras: una más larga escrita por Iago Urruela y Albert Tarrés, aparecida en su soberbio suplemento de batallas navales, y otra más pequeña escrita por Ricard Ibáñez y que apareció en su momento en la segunda edición del juego publicada por Caja de Pandora (la edición en blanco y negro). Además, muchos testeadores han comentado ya que tienen pensado escribir sus propias aventuras para probar el juego (lo que nos parece estupendo, dicho sea de paso).
¿Y qué tenemos pensado hacer ahora? Pues seguir trabajando para potenciar aquello que es intrínseco de Villa y Corte: sus aspectos históricos y legendarios. O sea, seguir leyendo libros sobre determinados aspectos de la época y del sentir y pensar de sus habitantes, para que jugar a Villa y Corte sea toda una inmersión en un momento y un siglo muy característicos. Al mismo tiempo, iremos recibiendo los comentarios y críticas de los testeadores del sistema para pulir las reglas y aclarar, añadir o quitar cosas a las nuevas mecánicas para dejarlas lo más perfectas y útiles posibles.
Todavía queda mucho camino, pero ya tenemos un material bastante bueno para seguir y el final del sendero ha dejado de ser inalcanzable."

Antonio Polo desde su blog Rolequest
 Y como siempre,

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés

El Rincon del Rol

En una época en la que los blogs languidecen, mueren y desaparecen, hay que celebrar que hay quien aun cree en ellos y se atreve a crear uno sobre rol. Esta vez se trata de un chico (o no tanto) con el que comparto como poco dos pasiones: futbol y rol. Se trata de Manel Gómez Estruch y su blog El Rincon del Rol

Hoy os hablo de este blog por que entre sus contenidos hay algunos dedicados a nuestro amado juego de rol demoníaco-medieval Aquelarre.

Os indicaré a continuación en cuatro enlaces el material que allí comparte para este juego y que proximamente se añadirá en las secciones correspondientes de esta casa Aquelarredvanced.

 - Joan Malet y la caza de brujas (Módulo aventura): http://comteestruch.blogspot.com.es/2016/12/joan-malet-y-la-caza-de-brujas.html
- Los Marfantos (Criatura): http://comteestruch.blogspot.com.es/2016/12/los-marfantos.html
- Hoja de combate: http://comteestruch.blogspot.com.es/2016/12/hoja-de-combate-para-aquelarre.html
- Hoja de personaje alternativa: http://comteestruch.blogspot.com.es/2017/01/hoja-de-personaje-para-aquelarre.html


Os he indicado los títulos y los enlaces tal y como el propio Manel me los ha indicado... a ver si así le damos un empujoncito a las visitas, se nos anima este autor rolero y nos sigue regalando contenidos para nuestros juegos... ;)


Un saludo desde Girona

Albert Tarrés

PD: Alguien se ha dado cuenta de que uno de los apellidos de este mozo es muy muy muy especial para los que suelen visitar este blog? jejejeje

Retomando el blog...2017



Hola a todos de nuevo.
Tras otro de estos parones que ha sufrido este blog, llego con unas pocas actualizaciones.

Se ha añadido la hoja para PJS editable para la 3º edición del juego que tambien se puede descargar desde su sitio oficial a través de Nolosolorol.

Se ha actualizado el enlace a la recopilación Arcana Demoni a su ultima versión que incluye el último suplemento añadido al mismo.

En las proximas entradas encontrareis actualizaciones de estado del  nuevo Villa y Corte, Retorno a Rincón y Dracs. Serán algo escuetas me temo pero debeis saber que los tres avanzan a buen ritmo.

También habrá novedades de material de los aficionados, pues tras revisar alguno de los grupos en las redes sociales en las que me muevo, resulta que he encontrado material que no está disponible en este blog y ya he realizado las peticiones pertinentes para que se puedan añadir.

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés

Nahui Ollin, el juego de rol del Quinto Sol

Descripción breve del juego según el perfil creado por Ricard para el juego en Facebook: En este juego los jugadores interpretan a europeos y nativos americanos en el periodo comprendido desde la llegada de Colón hasta mediados del siglo XVII


Este es el nuevo juego en el que se sabe está actualmente trabajando Mr. Ricard Ibáñez.
No es mucho lo que se ha publicado al respecto desde que saltó la noticia al "escaparse" de la boca de uno de los de Nosolorol esta novedad ....

Si bien no es Aquelarre propiamente dicho, trata sobre el autor del mismo y el marco temporal no dejaría de ser compatible, o sea que seguro que es interesante saber más sobre el mismo.
Intentaré daros una idea de lo que se dice por las redes sobre el:


Este es un video que se ha colgado en facebook de una entrevista de un blogger relativamente activo de rol (y eso siempre se agradece) que he descubierto hace poco. Se trata de El Solitario. Podereis encontrar su canal a traves del propio video. Y quizas sea la mejor fuente de información al respecto.

Os dejaré unas fotos donde se ven la hoja de pj de testeo y el playtesting del juego hecho en casa de su amigo, la libreria Andromina, un reducto para roleros como hay pocos en mi tierra natal y de la que tengo ganas de hablaros en breve.


Y para acabar os dejo una cita para finales de este mes en la que podeis averiaguar un poco más sobre este juego vosotros mismos.



Villa y Corte - Recopilación del Diario de Diseño II

En la anterior recopilación os traje las dos primeras entradas que escribió Antonio Polo en su blog personal sobre el diario de Diseño de Villa y Corte
En esta os traigo una nueva entrada dedicada con algo más de explicaciones sobre como va el diseño, aunque no detalla casi nada si no s da unas ideas sobre los cambios que han planteado.
Seguramente el que más consequencias pueda tener al generar la ficha es añadir una caracteristica principal a la ficha como es la Templanza.
Esto implica que ya no serán 100 los puntos a repartir? Si antes eran 100 puntos entre 7 características ahora que serían 13 más para mantener la proporcion? Como afecta esto a la cantidad de puntos a repartir en las competencias? Se mantienen los 5 puntos para orgullos y defectos?...Como veis esto puede generar muchas dudas...( y a no todas las preguntas son de cosecha propia...)  y me temo que pocas respuestas encontrareis pero si que hay que admitir que deja un buen regusto la lectura de esta entrada.
Y en esta entrada quizas entendereis porque el ARS MAGNA no está entre las obras liberadas en este blog.
Sin más os dejo la entrada de Antonio Polo sobre como estan preparando Villa y Corte.

Espero que os guste.

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés


Villa y Corte: Diario de Diseño (III)


"Llego a Madrid y no conozco el Prado,
y no lo desconozco por olvido,
sino porque me consta que es pisado
por muchos que debiera ser pacido"
Conde de Villamediana
Ahora que hemos llegado a un punto en que el reglamento está casi practicamente terminado (hablo, naturalmente, de reglamento puro y duro, la mecánica en si; la ambientación es otro cantar) y que hemos comenzado a redactarlo para que pueda ser utilizado dentro de poco en partidas de prueba, creemos que es momento de informaros más detenidamente de algunos de los cambios más importantes que ha sufrido el reglamento y que creemos que ayudarán a potenciar y agilizar las partidas de Villa y Corte, aunque todavía hay que probarlo esos cambios y pulirlos en las mesas de juego.

Creación de Personajes
Hemos decidido potenciar en este caso la creación de personajes libre, sin tirada alguna, ya que, como norma general, a los jugadores les gusta controlar el personaje que quieren interpretar.
Eso sí, en un apéndice encontrarás la creación de personajes clásica, con tiradas aleatorias y rasgos de carácter que tan paradigmáticos son en Aquelarre, para que los utilicen los jugadores que lo deseen o cuando no hay demasiado tiempo para crear personajes.

Templanza como característica
En la tercera edición del juego hizo su aparición la Templanza, una característica secundaria que valora la fuerza de voluntad y resistencia mental de un personaje. En esta ocasión, hemos querido dar un paso más y unirla al resto de características primarias, que pasarán, por tanto, de ser siete a ocho: cuatro características "físicas" (FUE, AGI, HAB y RES) y otras cuatro mentales (TEM, PER, COM y CUL). Por tanto, ahora habrá competencias que dependan directamente de Templanza y las tiradas se harán como con el resto de características (TEMx1, TEMx2, etc.), puesto que la Templanza es un atributo nato de un personaje (como el resto de características primarias) y no dependa de ningún otro (como buena parte de las secundarias). Creemos que facilitará el juego y su uso.
Cambios en las Competencias
Con la llegada de una nueva época al juego, es necesario introducir competencias que antes no existían o no tenían tanta importancia y que creemos son muy importantes para representar el espíritu del juego y de la época (Burocracia, Germanía o Arte, por ejemplo), pero eso suponía un problema, ya que no queremos tampoco que la lista de competencias se vea ampliada en demasía, por lo que hemos decidido que algunas de las antiguas competencias se integren en otras (como ya ocurrió en la tercera edición del juego) y otras se convierten directamente en tiradas de la Característica de la que dependen (por ejemplo: no existe ahora Degustar o Cantar; en caso de que se quiera utilizarlas se harán tiradas de PER o COM, respectivamente). De esa forma, cubrimos todos los frentes del nuevo siglo sin aumentar hasta el infinito la lista de competencias.
Con las competencias de armas ha pasado algo similar, pues han llegado nuevas competencias (Armas de Fuego Cortas, Armas de Fuego Largas o Esgrima), lo que ha llevado a aglutinar en otras (Armas Pesadas o Armas de Asta) competencias de la tercera edición.

Mecánicas Sociales
Más que un cambio, se trata de una guía o ayuda para manejar todas las situaciones sociales que se pueden presentar en una partida de Villa y Corte y que son muchos más habituales en el mundo del XVII que en la época medieval. De esta forma, te indicamos cuales son los aspectos que pueden afectar directamente a las relaciones sociales (vestimenta, Aspecto, honra, modales, etc) y como podemos representar a nivel de juego las diferentes formas de socializar que se nos pueden presentar en una partida (seducir, convencer, intimidar, conspirar, etc.).

Condiciones
En la tercera edición del juego estuvimos a punto de introducir esta mecánica, aunque al final se descartó. Ahora la queremos recuperar porque nos parece que unifica bien todo el sistema y ahorra repeticiones y espacio. Se trata simplemente de una lista de condiciones o estados que puede sufrir un personaje y que están más allá de la simple pérdida de Puntos de Vida (como hemorragias, cegueras, mutilaciones, conmociones, etc): de esa forma, agrupamos en un único lugar todas las posibles condiciones que puede sufrir un personaje y si, a lo largo del manual, indicamos que un personaje sufre, por ejemplo, una conmoción debida a un hechizo, un ataque o un poder de una criatura, solo tiene que ir a este punto y encontrar la descripción.

Estabilización
Con el tiempo nos hemos ido dando cuenta que una de las cosas que más puede frenar el avance de una partida son las tiradas de Sanar para estabilizar a un personaje moribundo (o sea, con PV negativos). Y cuantos menos PV tenga, más retrasos sufre la partida, pues hay que hacer decenas (literalmente) de tiradas para saber si al final se salva o no. Teniamos claro que era una de las cosas que había que resolver en Villa y Corte, que ahora cuenta con una nueva mecánica que lo resuelve con una (o unas pocas) tiradas.

Combate
Otro de los frentes a cubrir en Villa y Corte era agilizar los combates, principalmente en revisar bien todas las acciones de combate para que fueran más rápidas (para lo que hay ayudado un nuevo método de enfrentar tiradas) y eliminar las tiradas de Iniciativa en cada asalto: ahora solo hay una única tirada de Iniciativa al comienzo del combate y dicha tirada se mantendrá hasta que éste acabe (aunque hay alguna acción que permite repetir la tirada por si no nos gusta el resultado que hemos obtenido).

Esgrima
Qué sería de un juego del XVII sin la Verdadera Destreza, ¿verdad? Pues aquí la tenemos ya. La esgrima se ha convertido en una serie de acciones avanzadas de combate que cuentan con unos requisitos previos (normalmente tener un elevado porcentaje en Esgrima, pero en otros caso es necesario conocer otras maniobras o tener también un determinado nivel en otras competencias, como Cuchillos o Broquel), pero no todo el mundo conoce dichas acciones avanzadas, pues primero hay que aprenderlas en academias y de manos de reputados maestros de esgrima, lo que conlleva cierta cantidad de tiempo y esfuerzo (un método de aprendizaje muy parecido al aprendizaje de hechizos, por cierto).

Guerra y Navegación
El siglo XVII español es el siglo de la hegemonia militar y de la máxima expansión del Imperio, por lo que no era de recibo presentar un manual sin contar con mecánicas de combates de masas y de navegación, por si los jugadores deciden irse a poner picas en Flandes o zarpan en Sevilla rumbo a las Américas (o al Mar del Norte). Se pensó en un principio en unas reglas muy detalladas, pero al final nos dimos cuenta que rompían la uniformidad de las reglas, por lo que se ha preferido por seguir el espíritu de Aquelarre y representar las batallas de masas (y las navales) de forma muy similar al combate individual, aunque con las diferencias que implican tales sucesos. Quizás sea, por el momento, lo que hemos detallado está, pero esperamos solucionarlo en breve.

Magia
Quizás la magia sea el aspecto que menos cambios a sufrido a nivel de reglas, aunque ahora se ha dificultado el acceso a ella. Esto ya no es la época medieval, oscura y tenebrosa, sino la antesala del siglo de las Luces, donde la Racionalidad (y su hermano, el racionalismo) ha comenzado a presentar batalla a la Irracionalidad, una época en la que los propios inquisidores consideran a las brujas como mujeres que han perdido el juicio antes que como verdaderas adoradas de Satán. De esta forma, los personajes contarán con menos hechizos al comenzar al juego y les costará más aprender otros nuevos, aunque una vez conocidos las mecánicas sean las mismas.

Alquimia
En un antiguo suplemento de la segunda edición de Aquelarre, Ars Magna, Miguel Ángel Ruiz (autor de Ars Malefica y Daemonolatreia) nos presentaba las fórmulas alquímicas, una serie de "hechizos no mágicos" que permitían a los alquimistas "racionales" utilizar sus conocimientos en la fabricación de objetos y pociones mundanos. Aunque era un concepto que no nos terminaba de casar con la Edad Media (por lo que no apareció en la tercera edición), creemos que ahora, en pleno siglo XVII, con el resurgir del racionalismo, viene como anillo al dedo, así que se han recuperado las fórmulas alquímicas que permiten a un alquimista fabricar todo tipo de afeites, ungüentos y compuestos sin necesidad de recurrir a los hechizos que ahora tan poca gente conoce.

Campañas
Aunque mucha gente utiliza Aquelarre (y por tanto ocurrirá igual con Villa y Corte) para jugar partidas de una sola tarde, también hay otros jugadores que prefieren largas campañas en los que sus personajes envejecen al tiempo que viven todo tipo de aventuras. Para ellos hemos dedicado un capítulo especial donde, junto a las mecánicas de experiencia, entrenamiento y ejercicio de la profesión, aparecen otras nuevas que permiten reflejar el trascurso del tiempo entre aventuras (investigaciones académicas, aumento de posición social, eventos familiares, etc.).

Pues estos son los cambios más importantes que encontrarás en el reglamento de Villa y Corte, aunque habrá otros más sutiles, pero no tan drásticos. Ahora el trabajo consiste en seguir la investigación de la época y cubrir con detalles jugosos diferentes aspectos del manual, que va creciendo al mismo ritmo que el suplemento de Madrid, "Solo Madrid es Corte", que cuenta ya con una profusa descripción del Madrid del XVII que permitirá jugar campañas que cubran décadas de tiempo. Quizás comienza ahora el trabajo más lento, pero también el más esencial, pues Villa y Corte quiere distinguirse de otros juegos ambientados en la misma época en su exhaustivo trabajo de investigación histórica, sin menoscabo de su jugabilidad, ni mucho menos.
Y si queréis recibir más información, pasaros por la página en Facebook de Villa y Corte.

Ars Medica liberado


Tras mucho tiempo, al final me he decidido por colgar este suplemento, pues su autor confirmó su permiso (por partida doble) para que circule este suplemento en pdf de forma libre.
Si bien es cierto que he demorado mucho este hecho, la razón es muy simple, el pdf en question no me convence mucho, y entre otras cosas, no incluye copia de la transparencia que identifica los elementos en la ilustración de la portada. Detalle que si mal no recuerdo es único en todas las ediciones y que solo se dió en este caso.
Siendo uno de esos suplementos con un mogollón de horas a la espalda de trabajo de investigación, a mi  personalmente no me ha resultado de mucha utilidad a la hora de jugar, pues como ya habreís notado los que lo tengais, las reglas de melicina...son...ffffff ( en el caso de querer usarlas no dejeis de mirar la versión que hizo Juan Pablo Fernández de las mismas y que se pueden encontrar en su antiguo blog, actualmente en otras manos...La Fortaleza de Manpang, el enlaze esta disponible en la sección de ayudas de Aquelarredvanced) dicho esto, tambien diré que es cierto que trata de una forma excelente todas las profesiones relativas a la salud (curanderos, medicos, comadronas, etc...) junto a capítulos dedicados a enfermedades, venenos, salud e higiene medieval, entierros, hospitales...
Respecto a la campaña, debo confesar que no la he leido, ni he tenido ocasión de jugarla, y es por eso que me abstengo de opinar sobre ella.


Enlace de descarga del Ars Medica (haz clic en el nombre del suplemento)
Esta subido a una cuenta de dropbox, si da problemas avisadme comentando en esta entrada y lo pondre en otro servidor.

EDITADO:
SI EL ENLACE A DROPBOX NO OS FUCIONA PROBAR ESTE
ARS MEDICA (4SHARED)



Sin más, agradecer desde aquí a su autor, Christian Gonzalez, por dar el permiso (ya hace demasiado) en la lista de correo del juego para poderla publicar aquí.

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés