Saludos desde Girona
Hoy os traigo unas sencillas actualizaciones en el listado de aventuras para jugar.
Se ha añadido la 3º parte de La Niebla de Urruela y Chiqui
Se ha actualizado el listado de aventuras disponibles para Aquelarre que se pueden encontrar en el listado de aventuras de Sinergia del Rol
Dicho esto os traigo una nueva actualización del diario de diseño de Villa y Corte que publicó ya hace unas semanas Antonio Polo desde su blog. Creo que va a responder algunas de las preguntas que se que algunos os estais planteando.
Como siempre os dejo la transcripción del propio autor en su blog:
"Siendo autor, pedí por muchos;
hoy, sólo por mí, fiado
en que algún favor tendrá
quien le alcanzó para tantos;
si no es que por holgazán,
de autor vuelto en compañero..."
Luis Quiñones de Benavente, Loa con que empezó Tomás Fernández en la Corte
"Hace tiempo que no comentábamos por estos lares el estado en el que se encuentra la nueva edición de Villa y Corte, así que llega el momento de poneros al día, pues han pasado muchas cosas en todo este tiempo. Poneos cómodos que empezamos.
Hace unos días se finalizó la
escritura de una versión beta de las reglas del juego para que
pudiéramos empezar a probar los cambios realizados, pues aunque el
sistema y sus mecánicas proceden de la tercera edición de Aquelarre,
como es de recibo, se han realizado determinados cambios y
modificaciones que hay que poner a prueba en la mesa de juego para
determinar su validez.
Esta versión preliminar de reglas se
ha escrito para ser utilizada exclusivamente en aventuras y partidas,
por lo que ha sido necesario eliminar de la misma todo capítulo dedicado
a ambientación de la época y a consejos para el Director de Juego. A
grandes rasgos, la edición beta de Villa y Corte cuenta con los
siguientes capítulos, en los que también resumimos los cambios
principales que presentan respecto a las reglas anteriores:
- Capítulo 1 - Creación del personaje: además
de los cambios pertinentes al tratarse de una nueva época, como los
orígenes (gitanos, chuetas, tudescos...) y profesiones (hasta 67
profesiones diferentes, aunque puede que haya que hacer una criba
finalmente), se ha simplificado el sistema de creación optando por un
sistema de libre elección en todos sus puntos.
- Capítulo 2 - Sistema de juego: además
de integrar competencias como tiradas de Característica (Degustar, por
ejemplo, o Cantar) y reubicar otras para hacer hueco a competencias más
afines a la época (Germanía, por ejemplo), el gran cambio de este
capítulo es la aparición una octava característica primaria, ya que la
Templanza, antaño característica secundaria, pasa a formar grupo con
Fuerza, Resistencia, Agilidad, etc. También se ha incluido un pequeño
capítulo dedicado a las mecánicas sociales donde se explica
detalladamente la honra y sus repercusiones en la época.
- Capítulo 3 - Vida y salud: aunque
también se han añadido reglas para ácidos y enfermedades típicas de la
época (sífiles, escrófula, tisis, etc.), quizás los dos cambios más
importantes sean el aspecto de la curación de PV negativos (que ahora no
requieren decenas de tiradas de Sanar, pues con una única tirada se
resuelve el asunto) y el añadido de las heridas de balas, que en algunos
casos requiere extracciones de balas.
- Capítulo 4 - Combate: aunque
este capítulo cuenta con todas las nuevas armas disponibles en el XVII
(roperas, cañones, armas de fuego, etc.) y se ha simplificado la
secuencia de combate, especialmente la Iniciativa, que ahora se tira una
única vez para todo el combate, quizás el añadido estrella sean las
tretas de esgrima, una especie de "superacciones" de combate que
permiten a los que las conocen realizar acciones de combate normales de
forma mucho más fácil o que les permiten llevar a cabo maniobras
imposibles para el resto de mortales.
- Capítulo 5 - Magia: quizás
este sea el capítulo que menos cambios presenta, aunque se han añadido
unas pequeñas reglas para investigar talismanes encontrados. En el
apartado de hechizos, al tratarse de una época en la que lo mágico y lo
irracional está en franca retirada, la cantidad de hechizos del grimorio
se ha disminuido considerablemente con respecto a la tercera edición de
Aquelarre.
- Capítulo 6 - Fórmulas Alquímicas: a
tenor de lo dicho anteriormente sobre la lenta desaparición de la
magia, la ciencia (o, mejor aún, la protociencia) va en aumento, lo que
nos ha llevado a incorporar las fórmulas alquímicas (creación de
productos químicos a nivel del siglo XVII), un concepto aparecido en el
viejo suplemento Ars Magna que queremos potenciar y aumentar.
- Capítulo 7 - Campañas: queríamos
potenciar en este reglamento la creación de campañas, para lo que hemos
dedicado un capítulo aparte a todo el tema de la experiencia y al
tiempo entre aventuras, añadiendo información sobre las acciones que
pueden llevar a cabo los personajes entre una aventura y la siguiente.
También se han revisado las reglas de juicios para incluir a la tan
temida y odiada Santa Inquisición.
- Capítulo 8 - Bestiario: al
igual que en el capítulo de magia, este apenas tiene cambios a nivel de
reglas. Además, se han recortado la cantidad de criaturas y demonios
como respuesta a la lenta desaparición de los elementos irracionales de
la época. De todas formas, para la edición final probablemente
desaparezcan criaturas para potenciar las habituales de la época y las
menos irracionales.
- Apéndices: finalmente,
la beta del reglamento cuenta con cinco apéndices que muestran listas
de equipo, creación de personajes aleatoria y reglas para viajes,
navegación y combates de masas.
Como se puede ver, esta versión de
prueba no cuenta nada más que con reglas y mecánicas de juego, pero en
la edición final debe poseer capítulos sobre la historia del XVII, la
Inquisición, las costumbres y vida de los habitantes del Siglo de Oro,
consejos para crear aventuras de Villa y Corte, etc. Ahora lo
que más nos interesa es probar los cambios que han sufrido las reglas.
Para ello, además de las reglas se han enviado a los testeadores dos
aventuras: una más larga escrita por Iago Urruela y Albert Tarrés,
aparecida en su soberbio suplemento de batallas navales,
y otra más pequeña escrita por Ricard Ibáñez y que apareció en su
momento en la segunda edición del juego publicada por Caja de Pandora
(la edición en blanco y negro). Además, muchos testeadores han comentado
ya que tienen pensado escribir sus propias aventuras para probar el
juego (lo que nos parece estupendo, dicho sea de paso).
¿Y qué tenemos pensado hacer ahora? Pues seguir trabajando para potenciar aquello que es intrínseco de Villa y Corte:
sus aspectos históricos y legendarios. O sea, seguir leyendo libros
sobre determinados aspectos de la época y del sentir y pensar de sus
habitantes, para que jugar a Villa y Corte sea toda una inmersión en un
momento y un siglo muy característicos. Al mismo tiempo, iremos
recibiendo los comentarios y críticas de los testeadores del sistema
para pulir las reglas y aclarar, añadir o quitar cosas a las nuevas
mecánicas para dejarlas lo más perfectas y útiles posibles.
Todavía queda mucho camino, pero ya
tenemos un material bastante bueno para seguir y el final del sendero ha
dejado de ser inalcanzable."
Antonio Polo desde su blog Rolequest
Y como siempre,
Un saludo desde Girona
Albert Tarrés