El Gran Grimorio - Una ayuda para Aquelarre

Hoy os voy a dejar una increible hoja de excel que contiene todos los conjuros detallados y que permite aplicar filtros por los tipos. Pudiendo escoger por ejemplo los de un mismo Vis o tipo como por ejemplo:

Hechizos de Vis Prima, magia blanca, tipo Talismán

Esta hoja la he encontrado en una web llamada Mecatol Rex y la entrada que podreis encontrar aquí viene firmada por un tal Rafa (lo siento pero no se más de su autor)

Aquí teneis el link a la hoja de cálculo llamada por su autor:



Esperando que os sea muy util

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés

Monse Fransoy - Tributo a un gran trabajo


En mis, tristemente conocidos desastres en la nube de la red, perdí sin remedio las galerias de imagenes de Monse Fransoy  de su época de ilstradora en la editorial JOC Internacional.
Tambien acabé perdiendo los videos que monté en homenaje a sus trabajos, pero hoy escarbando entre la basurilla del blog he encontrado un enlace antiguo a la version catalana del blog con el video que aun funciona

Sirva esta entrada para pedir a aquellos que tengan estas imagenes, si por favor me las pueden hacer llegar por qualquier medio

Os dejo aquí el link al video, pues nunca está de mas echarle un vistazo aunque sea en esta calidad

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés
Foto a la que le tengo mucho cariño de cuando conocí a Monse en el evento de los 25 años de Aquelarre

Enlace a la entrada de Monse Fransoy y el video























Tabla de Personajes Recurrentes III para Aquelarre de Perso-Rol

El pasado jueves tuve una grata sorpresa al recibir un privado de Perso-Rol mostrandome esta nueva Tabla de Personajes Recurrentes (y ya van tres con esta)
Evidentemente en cuanto tuve un momento la miré y debo decir que me han gustado mucho algunos de los Pnjs de esta tercera tabla de la serie, y tal como le dije los considero tremendamente útiles y geniales para dar profundidad a una escena con personajes no jugadores tan concretos. (Confieso que el miembro del concejo me ha encantado especialmente, pues en un par de ocasiones me habria venido que ni pintado tener este Pnj a mano)



Escribo esta entrada, tal y como indiqué a su autor, tras verificar que ya está disponible en su blog y la añado a la lista de recursos que tengo en el blog bajo su autoría.

Sin más dilación aquí teneis los enlaces:




 Esperando que os sea muy útil en vuestras partidas

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés



Rol Gratis - Volumen1 (Ocho aventuras que destilan el sabor de Aquelarre)

El Día del Rol Gratis es una iniciativa que se ha ido consolidando año tras año en el estado Español. 
Esta fecha proviene del Free RPG Day que tiene su origen en los U.S.A. y que en principio funcinaba de la siguiente manera:
un día en el que editoriales, tiendas y aficionados crean algún material (puede ser físico o digital) de algún juego de rol y lo distribuyen de forma gratuita entre sus seguidores. Cada uno tiene su forma de distribución, y se puede encontrar de todo: revistas, módulos, ayudas al juego, manuales.
Es por eso que en muchas ocasiones durante solo ese dia el material se podia conseguir de forma gratuita, pasando a ser un producto comercial más a pasada la fecha. 

NoSoloRol se sumó ya hace años a esta iniciativa y nos ha estado regalando cada año un volument recopilatorio de aventuras para jugar a los juegos de su varipinto catalogo. Eso es así con una curiosa excepción, por así decirlo. Y es que coincidiendo con el 25 aniversario de Aquelarre, ese día se centraron en presentar aventuras para los juegos de sus lineas más exitosas, todas ellas con un gran gusto y toque a nuestro juego demoniaco medieval favorito.

Pasadas ya tres ediciones del Volumen Rol Gratis, creo que no hay problema para dejar este regalito aquí

Os dejo el enlace de descarga y las anotaciones explicativas al respecto de la propia editorial.



Con motivo del 25 aniversario de la publicación de Aquelarre, el primer juego de rol español, y de las iniciativas de regalar rol, presentamos este suplemento de aventuras para distintos juegos de Nosolorol. Ocho aventuras que destilan el sabor de Aquelarre para juegos tan distintos como puedan ser Dreamraiders, Plenilunio, Fragmentos o Pequeños Detectives de Monstruos. Aventuras para los más pequeños, jóvenes y los veteranos para que todos puedan disfrutar de este suplemento y puedan adentrarse en el universo de Aquelarre.
Entre sus 32 páginas encontrarás:
  • Los Buscaduendes para Pequeños Detectives de Monstruos.
  • Exorcizar al mago para La Torre de Rudesindus.
  • Sin tiempo para soñar para Dreamraiders.
  • Los fantasmas de la Alhambra para Plenilunio.
  • La puerta del infierno para Fragmentos.
  • Una noche en el hotel Álvarez-Honesto para Cultos Innombrables.
  • Ríos de oro para Hitos: Guía Genérica.
  • Cum tacet nox atra para Aquelarre.
Pasen y disfruten de estas ocho aventuras, en un tributo sin igual al más longevo juego de rol español.

AutoríaPatricia de Blas, Álvaro Corcín, David García, Ismael Díaz Sacalagua, Antonio L. Ocaña, Mario Fernández, Ricardo Dorda, Diego López y Rodrigo Fernández.
ArteLuis Royo, Rómulo Royo, Javier Charro, Jaime García Mendoza, Patricia de Blas y Álvaro Corcín.
TipoSuplemento
Páginas32 (22.160 palabras)
FormatoInterior en blanco y negro, portada a todo color


Jerarquia Infernal

Para descargar esta tabla haz click sobre ella
Haz click en la imagen para descargar esta tabla

Hoy os recupero un archivo que he usado en muchas ocasiones como referencia rápida para tener clara la jerarquía infernal. Más concretamente para aquellas campañas en las que los jugadores se van de viaje por el infierno. Debeis tener en cuenta que esta ayudita es muy anterior en el tiempo a la publicación del Ars Malefica y el Daemonolatreia, ambos de la 3º edición del juego, o sea que es válida para todo lo publicado antes de esos dos suplementos.

Espero que os sea de ayuda

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés

Baba Yaga

Como algunos ya sabreis formo parte de los "sospechosos habituales" que formamos parte del blog Rerum Demoni.

En el Octubre del 2017 publiqué una ayudita que se trataba de mi versión particular para Aquelarre de una de las criaturas irracionales más internacionales que nos vienen de los paises del Este, la Baba Yaga. Podeis acceder a dicha entrada aquí

Os haré un copy/pasteado del texto que se publicó alli

Espero que os sea util

Un Saludo desde Girona

Albert Tarrés





Por Albert Tarrés
Baba Yaga
Procedencia: Mitología eslava, muy popular en el folklore ruso.
El aspecto de esta temible criatura es el de una anciana extremadamente alta y delgada. Luce una larga cabellera gris, con el pelo enmarañado y luciendo en ella fragmentos de hierbas y hojas que le flota ingrávida agraviando su aspecto amenazador. Su rostro le va a la par con el resto de su aspecto, incluso las mujeres de rostro poco agraciado parecen bellas damiselas a su lado. Su nariz es aguileña en extremo, sus dientes están podridos y son grandes, y muy afilados. Su mordisco es tan poderoso que puede romper huesos y desgarrar la carne con suma facilidad.
Cuentan de ella que le falta una pierna que ha sustituido por una de madera o hueso, siendo este el precio para poder transitar entre el mundo de los vivos y los espíritus libremente, pero no se sabe a ciencia cierta cuál de las dos piernas es, pues muy pocos han sobrevivido a su encuentro y menos los que han podido apreciar tal detalle. No se conoce su edad, por mucho que uno se remonte a registros ancestrales o la memoria popular de los pueblos. La Baba Yaga siempre ha persistido, de ahí la creencia que es inmortal.
Cuando la Baba Yaga aparece, su presencia puede ser anticipada por los chasquidos de madera seca que hacen los árboles. Tras los chasquidos le sigue un viento tempestuoso que la ayuda a salir de los bosques como un torbellino. La Baba Yaga posee un sentido del olfato tan agudo como el de algunos animales, de hecho es capaz de oler el miedo en los mortales y aprovecharse de sus debilidades.
Baba Yaga vive en una vieja casita de madera tradicional, llamada Izbushka, construida sobre un extraño árbol mágico. El troco sobre el que se asienta a pesar de ser de madera tiene el aspecto de dos enormes patas de pollo que permiten a la casa moverse con voluntad propia, aunque generalmente a las órdenes de la Baba Yaga. Normalmente la casa aparece siempre dando la espalda al camino o acceso natural que haya para llegar hasta ella y aprovechando los elementos naturales que la rodean para tapar su entrada. Sólo se volteará para abrir un paso franco a su interior si se recitan las palabras adecuadas: “Izbushka, Izbushka, da la espalda al rio y la frente hacia mí”. Esta frase se debe modificar según el entorno donde se sitúa la casa ya puede ser el rio o el mar, un acantilado, un bosque; dependiendo del lugar se utiliza la palabra correcta o la fórmula no funcionará. El tamaño de la casa también puede variar según las necesidades de la poderosa bruja, pudiendo encogerse hasta parecer un simple ataúd o ser tan espaciosa y grande que incluso deba asentarse en el suelo. Es en esas ocasiones cuando alrededor de la casa se crea una cerca hecha de huesos (de todo tipo de animales, incluso humanos) coronada por calaveras y con una puerta enmarcada por piernas esqueléticas con una cerradura formada por dientes muy afilados.
La Baba Yaga tiene el deber de ser la guardiana entre el mundo de los vivos y el de los espíritus. Es por esto que su casa suele encontrarse siempre en lugares representativos de este umbral como el límite de un espeso bosque, en la orilla de un acho río o incluso el mar, en un acantilado, en la entrada a unas profundas cavernas, etc. En los territorios fronterizos el poder de la bruja se manifiesta en todo su esplendor, es conocida su influencia sobre todos los animales y plantas, además de poder invocar tres caballeros con imponentes armaduras de color blanco, rojo o negro, con un gran poder, que personifican los avatares del Amanecer, el Día y la Noche.
Según las historias contadas generación tras generación sobre ella, una vez ha cruzado el umbral es prácticamente indestructible pues no se conoce arma física o mágica que la pueda dañar, ya que es de ese mundo de donde ella extrae su poder. Se cree que la Baba Yaga es inmortal porque se puede encarnar en cualquiera de sus múltiples hijas que llega a tener. El origen de dichas hijas y también hijos, es incierto pero en muchas historias la acompaña su hija Marinka. En la mayoría de estas, la derrota de la Baba Yaga a manos del héroe, generalmente ha sido mediante la astucia para poder engañarla usando a sus hijas en contra, convenciéndolas para que ayuden al héroe de la leyenda. Es en el umbral de los dos mundos que protege la bruja, dónde puede fabricar su “agua de la vida y la muerte” que lo puede curar todo y que puede usar incluso para devolver un cuerpo muerto a la vida. Esta “agua de la vida y la muerte” se cree que es lo que le permite curarse o incluso resucitar concediéndole la condición de inmortal para poder llevar a cabo su encargo de ser la guardiana entre mundos, aunque se sospecha que su casa, “Izbushka” tiene un papel crucial en este proceso ya que cuando su cuerpo es destruido, acaba reapareciendo en el interior de la casa totalmente restaurada tras la siguiente puesta de sol. Además es dueña de muchos y variados objetos imbuidos con una poderosa y antigua magia: garrotes que petrifican lo que golpean a voluntad del portador, alfombras voladoras, cuerdas que pueden sostenerse y resistir grandes pesos sin ser atadas, instrumentos musicales de cuerda que pueden tocar melodías nunca creadas, etc. Pero si un objeto destaca por encima de los demás, por ser el más conocido, es su caldero gigante que usa para volar y que gobierna en los aires con la ayuda de su escoba con forma de remo. Muchos pueblos afirman que la han visto volar en un gran mortero o un almirez, aunque en realidad se trata del mismo caldero que puede cambiar su forma y tamaño ligeramente.
La Baba Yaga es una bruja muy temida por el hombre, pues se sabe que persigue, tortura y mata a los que invaden su territorio sin piedad alguna. Sin que lo necesite para sobrevivir, su alimento favorito resultan ser los niños, los jovencitos y los viajeros perdidos. A pesar de tener este cruel y maligno comportamiento, bajo ciertas circunstancias su encuentro puede ser benigno, pudiendo ser de gran ayuda por sus consejos y sabiduría, pudiendo otorgar algunos objetos mágicos o la clave para poder acceder al mundo de los espíritus. Tanto es el conocimiento que se le reconoce, que muchos se atreven a buscarla para conseguir respuestas a preguntas imposibles o para conseguir el secreto de la eterna juventud. Baba Yaga no aceptara responder todas la preguntas, ya que cada respuesta que ella de la envejecerá un año. Solo una infusión de una receta olvidada que ya casi nadie conoce, hecha con los pétalos de una extraña rosa azul, puede prevenir dichos efectos. El viajero deberá probar su valentía mostrando no tenerle ningún temor en absoluto. Llevarle un pétalo de dicha rosa azul a la Baba Yaga, facilitará la futura negociación que se debe llevar a cabo para obtener una respuesta de la bruja, pues la Baba Yaga es muy celosa de sus secretos.
FUE: 20                  Altura: 1,90 varas
AGI: 10                   Peso: 130 libras
HAB: 10                  RR: 0%
RES: 35                  IRR: 200%
PER: 20
COM: 20
CUL: 20
Protección: Carece.
Armas: Arañazo 50% (1D4+1D6), Mordisco 50% (1D4+2D6), Escoba 45% (1D6+1D6).
Competencias: Alquimia 150%, Astrología 99%, Tormento 90%, Conocimiento Animal 99%, Conocimiento Mágico 99%, Conocimiento Mineral 99%, Conocimiento Vegetal 99%, Conocimiento mundo espiritual 80%, Leyendas 70%.
Hechizos: Conoce todos los hechizos, excepto los prohibidos, pero siempre que pueda se limitará a usar los objetos mágicos que tenga a su disposición, o en su defecto talismanes listos para usar.
Poderes Especiales:
  • Invulnerabilidad en el mundo de los espíritus: La Baba Yaga es invulnerable a las armas físicas o mágicas una vez cruzado el umbral al mundo de los espíritus.
  • Inmortalidad: La Baba Yaga reaparecerá en la siguiente puesta de sol tras su muerte. Pues no puede haber día sin noche, ni umbral entre el mundo de los vivos y los muertos sin su guardián. 
  • Voluntad sobre la naturaleza: Puede imponer su voluntad a animales e incluso plantas para que hagan lo que ella necesite mientras no implique ir contra su naturaleza o contra su propia integridad física. 
  • Invocación de los avatares: A su llamada, en 2D6 asaltos, se presentarán junto a ella, 1D3 avatares. Caballeros de forma humana con armaduras de naturaleza mágica. Excelentes guerreros que muchos dicen ser la forma humana del día (o el Sol) y la noche (la Luna). 
  • Presencia imponente: En presencia de la Baba Yaga se deberá superar una tirada de Templanza para no huir despavorido en su presencia y otra con un -25% si se quiere negociar con ella.
Avatares guerreros de Baba Yaga
FUE: 25                 Altura: 2 varas
AGI: 15                  Peso: 200 libras
HAB: 15                 RR: 0%
RES: 25                 IRR: 150%
PER: 10
COM: 5
CUL: 5
Protección: Arnés completo (8 puntos de protección sin malus al portador) y Yelmo (8 puntos de protección sin malus al portador)
Armas: Espadón (Montante) 99% (1D10+2+2D6)
Competencias: Esquivar 50%
Poderes Especiales:
  • Insensible al dolor: No se desmayará por las heridas recibidas ni mostrará jamás reacción alguna al ser herido. Se desvanecerá al llegar a los 0 puntos de vida y solo podrá volver a invocarse después de la próxima puesta de sol. 
Ideas de Aventuras
  • Los personajes se pierden por uno de los espesos bosques del norte de la Península y, sin ni siquiera saberlo, entran al mundo de las hadas y los duendes, Arcadia, donde habitan multitud de seres feéricos. Por desgracia, el primer encuentro lo tienen con Izbushka, la casa de Baba Yaga, aunque para ellos es una extraña casa de madera construida junto a un riachulo. ¿Estará en su interior la bruja? ¿Serán capaces de sobrevivir a un encuentro con ella? Esperemos que, al menos, sean corteses...
  • Un enemigo de los personajes robó tiempo atrás un extraño objeto mágico a Baba Yaga, un garrote nudoso que cuando golpea una extremida la convierte en piedra. Dicho garrote se encuentra entre el botín que los personajes le arrabatan a su enemigo en uno de sus encuentros, sin saber que la propia Baba Yaga hace tiempo que anda buscando al ladrón de sus pertenencias... Y con Baba Yaga, el que roba a un ladrón tiene cien años de dolor a sus manos...
  • Vamos a darle la vuelta a la idea anterior: los personajes buscan un objeto mágico en concreto (quizás ese garrote, una alfombra voladora o incluso el secreto de la eterna juventud) y tras mucho investigar saben que una vieja bruja del oriente europeo la tiene en su casa guardada. Quizás decidan enfrentarse a ella a pecho descubierto.... o quizás sean un poco más listos, sigan investigando, y descubran que una poción hecha con los pétalos de una rara flor azul puede evitar que Baba Yaga los meta en su olla y se los meriende por atrevidos y ladrones.

Aventuras listas para jugar recopiladas por Sinergia del Rol para Aquelarre

Os dejo aquí un listado tal y como se puede encontrar en Sinergia del Rol y con los enlaces tal y como los tienen en su servidor.

Este listado de aventuras para Aquelarre forma parte del títanico esfuerzo de la gente de Sinergia para rescatar tanto material rolero como les sea posible. De hecho en su día en uno de los desastres que tuve con los archivos en la nube, se ofrecieron a alojar los archivos y gracias a ellos no se perdieron algunas de las aventuras que ya eran casi imposibles de localizar tras unos años colgados en varios blogs y webs que se acabaron abandonando o cerrando.

Este listado se ha agregado a la sección de Aventuras del blog tal y como lo publicaré aquí.

Des de aquí, mi más sincero agradecimento y apoyo por el trabajo que hacen en Sinergia del Rol.

Espero que os sean muy útiles

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés



1 - El regreso (por Ricard Ibáñez).

2 - El regreso del Señor del Segre (por Miguel Aceytuno).

3 - El romance de Diego León (por Daniel Ben Judas, con la colaboración de Quique "Ben-Hur" y Ñiko Askarbalafaba y con un archivo en mp3 que contiene una interpretación de Joaquín Díaz del romance Diego León, grabación de 1988 incluída en el disco Todas las voces de Sefarad, distribuido por SAGA, Madrid).

4 - Los sueños de Ekaitz (por Fernando Cartón).

5 - Contacto (por David Revetllat i Barba).

6 - La sombra en el espejo (por Eduardo Villalobos y Luis González).

7 - Murder Party (por Miguel Aceytuno).

8 - Prisionero en Argel (por Ricard Ibáñez).

9 - Lágrimas (por Juan Miguel Mancheno Chicón).

10 - Nox Demoni? (por Ricard Ibáñez).

11 - El compromiso indisoluble (por The Peacemaker).

12 - La envidia es mala consejera (por Ángel Paredes).

13 - Intrigas en villa y corte (por Xavier Alarcón, Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez).

14 - El despertar de la bestia (por Samuel Rubio).

15 - La espada (por Francisco Jiménez Ontiveros).

16 - El Monte Saint-Michel (por Daniel Julivert).

17 - La guerra interminable (por Benito).

18 - Una balada veneciana (por Sergi Latorre).

19 - Intrigas de la villa y corte (versión de La Caja de Pandora, por Xavier Alarcón, Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez).

20 - La historia del cura Sao (por Pedro Tardón y Manuel Giménez).

21 - Audaces Fortuna Juvat (por Luís A. Fernández Paredes).

22 - En busca del unicornio (por Sergio Llamas).

23 - Afgaida de Mandras (por Lorena Rela).

24 - Alas negras (Jose Antonio Neto).

25 - La Posada del Duende (por Jorge Peralta).

26 - Via Serpentis (por Luís Felipe García, "Tadevs").

27 - La ratonera (por Ricard Ibáñez).

28 - Et Aureum Numerum Est (por Ricard Ibáñez, aventura para ¡Flashing Blades! adaptada por Ibáñez al suplemento Villa y corte).

29 - Bandera roja (por Ricard Ibáñez, aventura para ¡Piratas! adaptada por Ibáñez al suplemento Villa y corte).

30 - El asedio de Tarifa (por Miguel de Andrés).

31 - Facta sunt omnia per ipso (por Surf).

32 - El legado (una campaña de Santiago Gómez "Urruela", del blog CrisoLúdico).

33 - Specus Vespertilionum (por Juan Pablo Fernández).

34 - Formigues (por Orthanc).

35 - La niebla, primera parte (por José Manuel Delgado “Chiqui” y Santiago Gómez “Urruela”).

35 - La niebla, segunda parte (por José Manuel Delgado “Chiqui” y Santiago Gómez “Urruela”).

37 - Cuentas pendientes (por Iván Mata, alias "Otto Rangstar", para Villa y corte).

38 - Una última lágrima mora por la ciudad de los manantiales (por Iarlden).

39 - Tras las sombras (por Iván Mata Portugués).

40 - Requiescat in pace (por El guardián de los arcanos). Aventura pensada para un grupo de 4 o 5 jugadores con amplias dotes para el combate y de baja clase social, mayormente buscadores de fortuna. Introducir algún personaje de la nobleza puede resultar un poco difícil de encajar pero no imposible.

41 - La cueva de los murciélagos (por Juan Pablo Fernández). Módulo autojugable que no necesita de la participación de un Director de Juego. Su cometido es que el lector entre en contacto con el mundo de Aquelarre y que se haga una idea del tipo de partidas que se pueden desarrollar, experimentando por sí mismo el funcionamiento de las reglas del juego.

42 - Ignis Puella (por Adriano Justicia). Nuestros queridos PJ llevan un par de meses viviendo en Jaén y han decidido marchar a Sevilla, ya que se dice que Enrique III está reuniendo una hueste y ha hecho llamar a ricoshombres y milicias concejiles de todo el reino para hacerle la guerra al rey granadino Muhammad VII.

43 - Nieve (por Alejandro Rabanal e Iván Abad). Aventura para un grupo de dos a cuatro PJ, preferiblemente hombres de armas o en su defecto de servidumbre, eso sí, deben ser gentes con arrestos para enfrentarse a los encuentros que se narran en esta amena historia.

44 - Cazador de brujas (por Manuel Gómez Estruch). Una aventura para 3-5 personajes, dónde es aconsejable que ninguno de ellos pertenezca al clero ni a la alta nobleza. Y no estaría mal que uno de ellos dominara algo de magia.

45 - La niebla, tercera y última parte (por José Manuel Delgado “Chiqui” y Santiago Gómez “Urruela”). Final de la campaña que aparecen en los números 35 y 36 de más arriba.

46 - Bene sapiat (por Antonio Polo). Esta aventura corta, ideal para una tarde, unas jornadas o para entretener el viaje de los personajes entre dos puntos de la Península, transcurre en la comarca de las Hurdes, una región agreste en plena sierra de Gata, situada entre las actuales provincias de Cáceres y Salamanca, muy cerca de Plasencia. Se puede jugar con un grupo formado por tres o cuatro personajes y aunque tiene algo de acción, no es tampoco obligatorio que cuenten con profesiones del tipo soldados, guerreros, etc. Lo que si es aconsejable es que alguno de los miembros del grupo sea noble cristiano, aunque pertenezca a la baja nobleza. Esta aventura hace uso de algunas criaturas que aparecen en el suplemento Bestiarium Hispaniae y aunque no es necesario tener el libro para disfrutar igualmente de la aventura, está claro que su lectura puede ayudar mucho al Director de Juego.

47 - Una noche en la abadía (por Códice grupo creativo). Módulo de intrigas palaciegas, terror sobrenatural e investigación adaptable a cualquiera de las ediciones de Aquelarre. En esta aventura, un rey destronado, un asesino desalmado y una princesa infiel, coinciden en una abadía asolada por el miedo a los hechos sobrenaturales que cada noche tienen lugar entre sus muros. En medio de todo esto se encuentran nuestros personajes, que se verán atrapados en la abadía e implicados en un caso de asesinato, un rito satánico y un pulso entre varios individuos poderosos que bien pueden llevárselos por delante. ¿Conseguirán salir airosos de la telaraña de sucesos que amenaza con engullirles, o serán pasto de las llamas de la Inquisición, el hacha del verdugo o el puñal del asesino?

48 - El mal pardave (por Pedro J. Ramos con la colaboración de Sergio M. Vergara, basado en una idea de Manuel J. Sueiro). Historia para Aquelarre diseñada para introducir a jugadores de cualquier tipo en el juego, especialmente a aquéllos que nunca han tenido contacto previo con los juegos de rol. Como consecuencia de ello, la aventura tiene una serie de particularidades que la diferencian de otras historias convencionales y que serán descritas a continuación.

49 - Horrores juventutis (por Rodrigo Fernández). El libro de Adramelech es un MacGuffin, una trampa, una falsedad. Es un libro de hechizos normal y corriente cuyo único poder especial es hacer anidar el odio y la violencia en quienes lo posean.

50 - Noche de fútbol (por Hardeck). Aventura para HAquelarre! ¡Oh! ¡El fútbol! Antaño las tensiones entre ciudades o países crecían tanto que acababan en guerras o refriegas, pero hoy en día tenemos el fútbol, una ecuánime ordalía que escoge al campeón sobre el aspirante. Y curiosamente dos bandos muy dispares han decidido que un partido en particular decida una disputa de la que no vale la pena hablar... Lástima que una de las partes vaya a hacer trampas.

51 - Las tres princesas (por Antonio Polo). Basada en la leyenda de "Las tres princesas" que aparece en la primera reimpresión de la primera edición del juego. Usa las reglas de la primera y la segunda edición, aunque se puede utilizar sin demasiados problemas con la tercera. Aventura corta, para una tarde, en la que pueden participar personajes de todo tipo y condición, pues prima mucho más el ingenio que las competencias, aunque cierta especialización en competencias de sigilo y comunicación pueden ayudar al mejor desarrollo de la partida. Aunque se ambienta en el reino nazarí, con pequeñas modificaciones se puede trasladar a cualquiera de los reinos peninsulares de la época.

52 - El aquelarre del tiempo (por Iago Urruela y Luis Gil). Este módulo puede resultar “algo complejo”, pues jugar con el tiempo acarrea esa consecuencia. Además, participan en ella numerosos PNJ, y algunos PJ irán apareciendo a lo largo de la trama, no desde el comienzo. Te recomendamos leerlo con calma, siguiendo las cronologías que lo acompañan, hasta que todo cuadre en tu cabeza y comprendas quién está dónde, en cada momento y en cada lugar. Tiene un importante componente de investigación y es recomendable que los jugadores tengan cierta experiencia y estén abiertos a representar sus personajes.

53 - El pleito del obispo (Perso-Rol / Orthanc). Aventura para 3-5 jugadores de cualquier profesión, aunque conviene que sepan manejar cualquier arma con soltura. La historia narrada está basada en hechos reales acontecidos en la misma villa donde se ubica la aventura.

54 - Peccato veniale (por Guillermo Dorado). Aventura pensada para un grupo de unos 4 o 5 PJ. La mayoría debe poder defenderse con el uso de las armas y algunos deberían tener ciertos conocimientos mágicos. Así mismo, algunos deben ser oriundos de la zona de Ciudad Rodrigo o tener alguna relación con el obispo de esta diócesis.

55 - Cornua caprae (por Antonio Peyró). Aventura rural para un grupo de unos 4-5 personajes, bien dotados en armas y no menos en ingenio. Donde se las verán con una criatura engendrada por un ser del infierno en el seno de una humana carente de vida tiempo ha...

56 - La cacería (por Albert Tarrés). Módulo para 4-6 PJ muy experimentados en armas y mejor con conocimientos mágicos, que toda ayuda es poca. Hace falta introducirlo poco a poco y con la ayuda de PNJ que vayan dando profundidad a las pistas. Todas estas pistas vendrán marcadas entre comillas. A discreción del Máster irlas introduciendo. No es imprescindible hacerlo por el orden escrito. Este es un modulo pensado para adaptarlo en la zona que quieras y para insertar entre aventuras, ideal para intercalar en un campaña y en ese caso los PJ no sabrán ni de dónde les bajas las castañas... Hasta que sepan que es lo que pasa realmente. DIFICULTAD PARA LOS PJ MUY ALTA.

57 - Algaida de Mandrás (por Lorena Rela). Aventura recomendada para cuatro personas y no más, ya que de otro modo se perdería la intención de que sea una historia de investigación e intriga. Los PJ pueden tener cualquier profesión y no es necesario que se conozcan, ni que se encuentren cerca uno del otro.

58 - A pedra fita (por Pedro García). Esta aventura está diseñada para jugarse en principio en el entorno de Villa y Corte, aunque no es imprescindible. No cuesta mucho convertirla al Aquelarre medieval. En cuanto a los PJ necesarios, no importa ni origen ni profesión. La aventura además no es muy extensa, así que es más recomendable para añadir a una campaña por tierras gallegas que para jugarla por sí sola, aunque también podría dar bastante juego. Una vez esto claro, comencemos, que hace frío y en la posada do Xacome se está sirviendo la cena, y la Amadora ha hecho cocido...

59 - Eclipse (por Entropía). Hace un par de meses, unos enviados del señor de Granada solicitaron al rey castellano permiso para que unos sabios moros pudieran entrar en Castilla, a observar un fenómeno del firmamento que les era de sumo interés y que solo se vería desde las privilegiadas tierras de Aranda de Duero. Su majestad, deseoso de conservar las buenas relaciones con sus en teoría vasallos, y pese a su sorpresa inicial ante esta extraña petición, ha accedido a darles permiso y, debido al alto nivel de esta comitiva de sabios, ha ordenado que una expedición les acompañe y proteja, y de paso, que se enteren de qué diablos van a ver en Castilla que no se pueda ver desde Granada.

60 - El ultraje (por Brujo 13). En esta aventura los PJ se meterán en un mini-infierno en la propia Tierra. Esta aventura está situada en una aldea gallega, pero puede ser situada en cualquier lugar y con la excusa de que los PJ eran unos timadores, digooo comerciantes, que iban de pueblo en pueblo ofreciendo sus servicios, sin embargo todo esto puede ser modificado por el DJ según le vaya bien o no.

61 - Solo por mil monedas (por Pablo D´Amico). Existen en este Madrid numerosos barrios marginales donde la gente normal convive con criaturas irracionales. Es más: se dice que hay quien ha hecho pactos con el diablo. Por las noches nadie sale a la calle. El demonio, o lo que es casi lo mismo, los bandidos y la gente de mal vivir vagabundea por la oscuridad. No hay seguridad puesto que la guerra con Aragón ha acaparado a todas las fuezas del orden. La gente muere de peste y la mayoría abandona sus casas. Son tiempos dificiles y el dinero no sobra, aún así hay quien todavia se divierte; se organizan fiestas en las casas de los niños ricos, pero las cosas no son siempre color de rosa...

62 - La noble savia (por Brujo 13). En esta aventurilla los personajes serán acusados de gafes asesinos. Requisito Imprescindible es que uno de los personajes sea noble y no iría mal uno que supiese algo de hechicería. Todos los lugares y fechas pueden ser cambiados si no van bien.

63 - El heredero (por Fernando). La aventura está preparada para un grupo de PJ que estén al servicio de un señor feudal que esté ya entrado en años.

64 - Maldita Ribadavia (autor: ¿?¿?). Aventura para 3-5 personajes que se conozcan entre sí. Deberían ser campesinos, de profesión bandido, cazador o soldado. Facilita las cosas tener unos buenos conocimientos mágicos.

65 - El ente (por Brujo 13). En esta partida los PJ deberán investigar unos extraños sucesos en un remoto valle pirenaico. Partida para 4-6 jugadores. En ella los PJ deben ser siervos de un señor noble. La situación de la acción se situa en el Pirineo, aunque puede ser situada en cualquier lugar montañoso preferiblemente con un valle angosto y no muy grande.

66 - Betral maldito (por María). Otoño: este año ha sido muy malo para las cosechas, hay hambre en la región, no hay buenos pastos, el ganado escasea. Cada vez se piden más diezmos para la corona castellana. La gente se tiene que buscar la vida como puede, la mayoría de los hombres parten hacia la guerra y las aldeas y villas están despobladas de hombres. Hay poco comercio. Los PJ son hombres cuya situación económica es pobre y se echan a los caminos como bandidos para poder sobrevivir. Los asaltos a los carros y caminantes no dan mucho, ya que la pobreza se ve reflejada en sus bolsillos y pertenencias.

67 - La serpiente negra (por Ignacio Melo). Tal vez solo en las cansadas pupilas de los viejos hechiceros y en los corazones llenos de presagios de los otrora empenachados jefes de la tribu, estaba aún grabada la visión de aquella serpiente negra como noche de invierno que se descolgó siniestra y veloz por las escarpadas estribaciones. Fue la llegada de las espadas, cascos y alabardas al apacible valle lo que apagó para siempre la risa de los niños y doblegó la aletargada templanza de los guerreros. Fue el día en que el tudesco Ambrosio Alfinger, en su inútil búsqueda del oro para los banqueros alemanes y con la mente afiebrada por la desesperanza, sembró el llanto y la muerte entre la tribu.

68 - Rolando (por Kissinger). Preparándose la comunidad para la Cuaresma llega un forastero no deseado: la Peste. Las muertes no tardaron en llegar y los rezos de los monjes no surtieron efecto. El Abad tomó una decisión crucial: abjuró de su fe e hizo un aquelarre en el monasterio. A cambio pidió la salvación de los hombres y mujeres del condado. Satanás le tomó en su seno e hizo lo que le pidió el Abad: hizo que sacrificaran a todos los niños, quedando sólo los hombres y mujeres.

69 - El monte de las ánimas (por Luis Gil Concepción). Una historia de ánimas en que un grupo de personajes se ven envueltos en los asuntos de los que ni viven ni están muertos.

70 - El claro de la media luna (por Santiago Martínez). Modulo pensado para jugadores que no sean muy expertos en ninguna habilidad, entre tres y seis, y que no dispongan de una magia excepcionalmente exagerada. Todas las notas escritas en negrita son solamente para el Director. Durante todo el modulo no aparecerá ninguna indicación de las tiradas de habilidades a realizar, eso queda a elección del Director; así mismo tampoco aparece ninguna característica de los personajes no jugadores, dejando al director la labor de crearlos, si lo desea, a raíz del grupo que este jugando el modulo, con la única indicación de que los nombres con doble subrayados son personajes excepcionalmente hábiles en lo que a su profesión se requiere, y aquellos que están subrayados simplemente son personajes muy buenos en lo que hacen. Este no es un modulo para directores iniciales, ya que el final de la aventura recae totalmente sobre sus hombros.

71 - Psicosis en Córdoba (por Brujo 13). En esta partida deberán investigar un asesinato y sobrevivir a su investigación. Partida para 4-6 jugadores. En ella los PJ deben pertenecer a las autoridades de una ciudad. La acción se sitúa en Córdoba, aunque puede situarse en cualquier ciudad.

72 - ¿Quién carda la lana? (por Raúl Tardón y Manuel Jiménez). Aventura pensada para cuatro personajes preferiblemente diestros con las armas, con suficiente olfato investigativo como para adentrarse en las intrigas comerciales de la próspera villa castellana de Segovia, donde deberán desentrañar algunos misteriosos sucesos.

73 - Cambaral (por Chronos). Una historia de amor imposible, magia y seres fantásticos, pueblos ocultos, engaños, batallas, traiciones... Todo ello en los parajes y bosques de la Asturias medieval.

74 - Ir por lana... (por Ignacio Melo). Países Bajos Españoles entre 1600 y 1630, aunque es adaptable hasta el XVIII. Dependiendo del momento en el que se desee jugar, sería conveniente poder explicar a los PJ quién gobierna España y en que estado están todas sus posesiones, como está Francia e Inglaterra políticamente hablando y que guerras hay a la vista. Los PJ se encuentran en alguna ciudad de las provincias de Flandes: Flandes, Brabante, Zelanda, Luxemburgo, Limburgo, etc.

75 - Odio en las altas esferas (por Brujo 13). Esta partida está pensada para ser jugada con el Villa y Corte, pero se puede modificar para jugarla en la Edad Media. Debe haber un personaje noble (o que lo sea un PNJ). Que los PJ sean un poco diestros con las armas y un poco investigadores. Por supuesto, todas las fechas, nombres y nacionalidades pueden ser cambiadas a criterio del máster.

76 - Cruces de sangre (por Manuel Romero Ocaña). Los PJ se encuentran en Burgos descansando, y recordando que les llamaron para un encargo. Se les informó que formarían una comisión de investigación enviada por el conde Miguel Maldonado para esclarecer unos asesinatos ocurridos en la villa de Piedralejo, perteneciente al señorío del barón Diego Aguaza, vasallo del conde. Todo lo que se sabe es que hay un conflicto con unos mercenarios instalados en la aldea, parece que ha habido algunas muertes.

77 - El sendero de la niebla (por Manuel Romero Ocaña). Los PJ están en la localidad de Campoviejo, una aldea situada en las llanuras pardas de la estepa castellana con apenas 250 habitantes, todos ellos se dedican a las duras labores del campo. El grupo, que pasaba por allí, encuentra una muchedumbre que escucha a un hombre que reclama atención con actitud autoritaria.

78 - La sombra del cometa (por Javi Guadalupo). En esta aventura, los PJ deberán averiguar la causa de la desaparición de Ernesto González, emisario del señor en el pueblo de Los Molinos. Luego continuarán su encargo: adquirir a todo coste una piedra “mas brillante y dorada que el oro” que se encuentra en dicha ciudad y cuyo dueño es desconocido. Ante todo se les pide discreción.

79 - Culpable (por Kissinger). Juan de Sebastia tiene un problema. Está enamorado de una plebeya. El problema es que sus padres no ven con buenos ojos esta situación ya que Juan es el primogénito y eso conlleva muchas responsabilidades y una de ellas es casarse con una noble y regir su feudo. Pero Juan no está dispuesto a dejar a un lado su felicidad y por eso ha ideado un plan para así poder casarse con Isabel y no hacer caer en desgracia a su familia. El plan es sencillo y por eso debe funcionar.

80 - La locura de Esquino (por Sharky 21). Para personajes con ganas de una gran batalla contra un poderoso enemigo.

81 - El tercer hombre (por Aker). Aventura que sirve a la vez de precuela a una partida de Ricard y de introducción al excelente Medina Garnatha de Soledad Gómez (Anarwen). Escenario para un personaje, preferiblemente comerciante, escriba, médico o similar, y mucho mejor si además es judío. Se trata de una “precuela” a la partida La gruta de Ibrahim Ibn Abu Ajib, publicada en el viejo Lilith de Joc Internacional. Se recomienda usarlo como partida de introducción al Medina Gharnata o intercalarlo en una campaña en la que el personaje deba permanecer un cierto tiempo en Granada o, con las debidas modificaciones, cualquier otra ciudad importante de la península.

82 - Del amor verdugo (por Brujo 13). Esta partida está pensada puede ser jugada en cualquier época. Que haya un personaje inquisidor (o clérigo). Partida para investigadores. Sería interesante que se diesen muchas pistas falsas que apuntasen hacia algo demoníaco. Por supuesto, todas las fechas, nombres y nacionalidades pueden ser cambiadas a placer.

83 - La ciuda de los ladrones (por Sharky 21). Los personajes acaban de llegar al pueblo de Cangas del Morrazo en Galicia. Corre el invierno de 1316 y la noche está a punto de dejarse ver.

84 - El bosque de los condes (por Manuel Romero Ocaña). Transcurre el otoño por la inmensa estepa castellana, el grupo de PJ se halla a mitad de camino entre una población llamada Llanos del Condado y Soria. Todavía faltan un par de días para llegar y el clima se pone fresco amenazando con fuertes lluvias mientras los jugadores recorren las interminables praderas ocres que ofrece el monótono paisaje salpicado de vez en cuando por alguna arboleda raquítica de hojarasca.

85 - La carta (por Diego H. Sosa). Historia para ser jugada en Aquelarre Rinascita. Para poder dirigir esta historia es necesario contar con el libro básico de Aquelarre y su suplemento Rinascita. Se recomienda que el DJ sea alguien que ya haya dirigido Aquelarre previamente.

86 - El condado de Valbuena (por The Grave Dancer). Para dirigir esta aventura el grupo ha de contener al menos un personaje capaz de realizar magia. Algún personaje que sepa latín también vendría bien. Pese a lo que pueda parecer por los requisitos anteriores, la aventura sí que contiene buenas dosis de acción, por lo que los personajes anteriores deberían estar acompañados por la típica chusma guerrera.

87 - Brujas y batallas (por Carlos A. de la Torre). Los PJ son reclutados a la fuerza para formar una línea defensiva en las cercanías de Toledo contra una avanzadilla de 300 almogávares musulmanes. Al día siguiente de la batalla se dan cuenta de que el hijo del Duque de San Martín de Montalbán, que luchó junto a ellos en la batalla, ha desaparecido. Empieza entonces una busca frenética por los parajes cercanos y descubren un terrible secreto de familia.

88 - Flor de deu (por Juan Vicente Mañanas Abad). Modulo para 3/5 jugadores. Ninguno de lo PJ debe conocer las artes mágicas y la mayoría de ellos han de ser de origen catalán o nobles.

89 - Vidriales (por Bruno “Termotanque”). Aventura para al menos un personaje de baja nobleza, un alquimista y algunos personajes con buen manejo de armas. En esta aventura no puede haber personajes de alta nobleza.

90 - Don Lucas y Don Damián (por Shary 21). Don Lucas y Don Damián eran dos monjes jesuitas que habitaban junto a sus hermanos de orden en el monasterio de San Marcelino oculto en lo alto de unos picos en la sierra de Guadarrama.

91 - El tesoro de los templarios (por Mr. Rol). Los personajes han llegado a este pequeño pueblo de León acompañando desde Burgos a Pelayo, hijo de la condesa de Valdefresno. Este les ha ofrecido hospitalidad a unos nobles y burgueses y trabajo durante el invierno al resto.

92 - Sangre de mago muerto (por Lindelion Sireo). Ocurrió que Don Rodrigo de Almodóvar recibió una visita del presbítero Gregorio, cuyo señor dominaba el emplazamiento de Trassierra. Venía a hacer un trato con el Señor de Almodóvar del Río. Tras varios titubeos, y al ver que Don Rodigo era receptivo ante las tímidas propuestas de poder del presbítero, Gregorio confesó finalmente a qué había venido realmente.

93 - El miserere (por Carlos A. de la Torre). Es invierno, hace frío y ha comenzado a llover. Los PJ acaban de llegar y están algo cansados del viaje. La aldea está en calma. Se ve ascender el humo negro de algunas casas y al final del camino parece divisarse una humilde posada junto a una ermita.

94 - La búsqueda del caballero perdido (por Sharky 21). Los personajes jugadores se encuentran alojados en el castillo del duque de León, Marcos Ramírez, padre de la princesa a la que ayudaron a encontrar el tesoro en el bosque cercano y la carreta robada por el Caballero oscuro que había realizado un trato con la araña de la caverna subterránea.

95 - El monasterio (por Pedro García). Los PJ se encuentran cerca de Monistrol, a un kilómetro y poco más de Montserrat. El pasaje y el pueblo están cubiertos por una gruesa capa de nieve. Está cayendo una gran tormenta, y el viento los azota sacudiendo sus vestimentas de forma violenta. Los copos de nieve se clavan es los pocos trozos de carne visible como autenticas agujas de hielo. Poco a poco van entrando en el pueblo y no se ve a nadie por las calles. El campanario de Montserrat, señala muy lejanamente las siete de la tarde. Casi no se ve nada, con esta ventisca es imposible encender las antorchas que iluminan la docena de casas, dos graneros y la alcaldía, además de lo que parece una posada. De sus ventanales surge luz y se pueden adivinar algunas siluetas de la gente que hay dentro. Este edificio es de dos pisos.