Desconozco casi todo de Ablaneda, pero admito que ya hace un tiempo que voy viendo cositas que me llaman la atención de ese juego y su ambientación.
Ahora además he descubierto un aporte para Aquelarre que ha nacido alrededor de Ablaneda. Se trata de una nueva profesión llamada el Rondero.
Aquí la teneis, a ver que os parece, a mi me ha parecido, como poco muy curiosa y admito que me la miraré con detenimiento y restaré a la espera de nuevos aportes al respecto:
Descripción transcrita literalmente desde la entrada de "Con D de Dados":
¿Acaso estoy trabajando en un suplemento de Ablaneda para nuestro patrio
Aquelarre? ¿O solo me aburro? Quien sabe. Vosotros por supuesto no. Sin
más dilación, aquí tenéis una nueva profesión para Aquelarre: El
Rondero.
Rondero
Esta profesión solo puede ser escogida por personajes de sexo masculino.
¿Que es un Rondero? Ciertamente es una buena pregunta, pero la respuesta
es simple. Cuando en el buen condado de Ablaneda se da que un hombre ha
cometido un crimen de gran importancia y es capturado, se le presentan
dos opciones: 'La guardia o la horca'. Pocos son los que eligen la
segunda opción, pues es bastante definitiva y muchos no tienen ninguna
intención de encontrarse aún con el Creador. Los que eligen la segunda
opción son enrolados directamente en un grupo de guardias armados,
vigilantes de caminos, exploradores, batidores y mensajeros a tiempo
parcial: entran en la Ronda de Yerbosera. La Ronda se dedica a patrullar
el condado de Ablaneda limpiando los caminos de trasgos, buscando
guaridas de sierpes para eliminarlas y, en general, desfaciendo
entuertos hasta que cobran lo suficiente por sus servicios como para
dejar la Ronda. Cabe decir que muchos no lo consiguen, y la Ronda no se
ha ganado el sobrenombre de el Patíbulo por nada. Pero no tenemos que
equivocarnos: no todos los que entran en la Ronda son criminales, ni
todos los criminales entran en la Ronda. Algunos ablanedenses, llenos de
deber cívico, deciden enrolarse libremente en la Ronda. Estos suelen
ser hijos segundones de nobles que apenas les queda otra opción e
incluso son mal vistos en la Milicia de Yerbosera, aunque también hay
algún que otro villano o campesino que ha decidido que la vida de la
Ronda es la suya. Estos valientes (estúpidos, dirian otros) son libres
de irse en cualquier momento, sin pagar la multa pues ellos no han
delinquido. Hablando de multas y delinquir, no todos los que son
agarrados con las manos en la masa son obligados a ser ajusticiados o
unirse al Patíbulo. Los más ricos pueden pagar la multa, y por eso en la
vida de los cinco Capitanes que ha habido en la Ronda nunca se ha
encontrado a ningún miembro de la nobleza que no estuviera arruinado o a
ningún burgués en la Ronda, ya que el dinero no suele ser un problema
para ellos.
La Ronda tiene una jerarquía muy marcada, y esta es:
- El Alcalde de Yerbosera es el jefe en
última instancia de la Ronda, aunque son pocas veces las que realmente
ejerce su poder excepto para mandar encargos a la Ronda. Siempre que
manda misiones a la Ronda suele ser por necesidad o por petición de
algún otro alto poder de Ablaneda (como el Conde, el Obispo u otra
personalidad)
- Debajo del Alcalde se encuentra la
verdadera cabeza de la Ronda: el Capitán. Este se encarga de hacer que
se cumplan las ordenes del Alcalde de Yerbosera, El Capitán debe ser
elegido de entre la Ronda por el Alcalde de Yerbosera, aunque muchas
veces al morir el Capitán asciende a ese puesto el Comandante actual,
que asciende a su vez a un sargento de gran pericia para ser el
Comandante-
- Tras el Capitán se encuentra el
Comandante. Es el jefe logístico de la Ronda, se encarga del papeleo, de
la repartición de suministros y todos esos 'asuntos de oficina'. Es
elegido por el Capitán de entre los Sargentos más capaces.
- Debajo del Capitán se encuentran los
Sargentos. En Ablaneda siempre hay entre 15 y 25 Sargentos de la Ronda,
aunque en ocasiones especiales este número puede saltarse estos límites.
Los Sargentos son los jefes de las patrullas de la Ronda, que suelen
estar formadas por unos tres ronderos y el propio Sargento. Este es el
único cargo, por encima de Rondero, al que los PJ pueden acceder, pero
luego se verá como. Los sargentos, como todos sus oficiales superiores,
tienen derecho a llevar espadas, y muchos suelen portarlas para resolver
malentendidos.
- Finalmente nos encontramos con los
Ronderos. Estos son la gente de a pie, los que acaban de entrar en la
Ronda o los que no tienen intención de escalar la pirámide de poder. Su
deber es el más duro, ya que ellos (junto a sus esforzados sargentos) se
dedican a patrullar el condado y hacen todo el trabajo peligroso.
Sus únicos enseres son una lanza, el jubón verde de la Ronda y, en
extraños casos, un arco.
- Mínimos de Características:
La Ronda no tiene mínimos de características, pero se recomienda una
buena puntuación de Habilidad, Fuerza y Percepción si no quieren acabar
siendo devorados por un ser horrible el primer día de trabajo.
- Competencias Primarias:
Competencia con Armas de Villano (Lanza), 1 Competencia con armas de
Villano adicional (o Espadas, si el PJ es Sargento), Esquivar, una
competencia de un oficio anterior*
- Competencias Secundarias:
Descubrir, Escuchar, Rastrear, Leyendas, Conocimiento de Área
(Ablaneda), 1 competencia con armas de Villano, Mando y una competencia
de un oficio anterior* (solo Sargentos) o dos competencias de un oficio anterior (solo Ronderos).
- Ingresos Mensuales:
Su porcentaje de Suerte + el porcentaje de su Competencia en Armas más
alta dividido entre 2, o al natural si es un sargento. Es decir,
(Suerte+Competencia en Armas más alta)/2 en Maravedíes para Ronderos y
Suerte+Competencia en Armas más alta en Maravedíes para Sargentos.
- Especial - El ingreso en la Ronda:
Si os habeis fijado, el Rondero tiene dos cosas diferentes al resto de
oficios. Primero, el cargo no va en función del grupo social del PJ.
Segundo, las competencias de un oficio anterior. Vayamos por partes. El
cargo en la Ronda es aleatorio. Solo los Hidalgos, Villanos y Campesinos
pueden entrar en la Ronda. Nada más escojas el oficio, tira 1d10, y
suma 2 a la tirada si eres hidalgo. Si sacas 10 o más, tu personaje es
Sargento, cosa que cambia algunas competencias. Si sacas menos, eres un
rondero normal, con sus correspondieres competencias. Esto representa lo
democrático de la Ronda y que nadie empieza en un alto cargo, eso hay
que ganarselo. En segundo lugar, las competencias de un oficio anterior.
Nadie nace siendo rondero, la mayoría entran por hacer algún delito.
Solo unos pocos ronderos lo son por herencia, ya sea por que su padre no
pudo enseñarles otro oficio o por que herederon su deuda. Para los
ronderos que no son por herencia simplemente haz una segunda tirada de
profesión o escoge una segunda profesión: eso era tu PJ antes de ser
Rondero. Escoge una competencia primaria y dos secundarias (o solo una
secundaria, en el caso de los sargentos) de ese oficio y que no se
repitan con las del Rondero, a partir de ahora son competencias de
oficio tuyas y tratalas como tal. Si por un casual fueras rondero por
herencia, escoge competencias de la profesión Soldado. Si escoges
Rondero como profesión paterna, escoge las tres competencias primarias
del Rondero y una del oficio Soldado como las paternas.
Si os ha picado la curiosidad por Ablaneda, podéis encontrar mucha mas información
aquí , donde está todo. Además, os recomiendo pasaros por el blog de
Un Paladín en el Infierno, ya que su dueño, Khazike, es el creador del juego y de vez en cuando saca material nuevo y útil para Ablaneda.
NOTA: LA ENTRADA DONDE HE ENCONTRADO ESTA PROFESIÓN VENIA FIRMADA POR NIRKHUZ.